在这个教程中,我们将指导您如何利用UE5的强大渲染能力和ZBrush的精细雕刻功能,共同打造一个令人印象深刻的Darth Maul模型。从基本的角色建模到复杂的纹理细节,我们将涵盖整个创作流程。您将学习如何精确构建Darth Maul的面部特征、服装细节以及他标志性的双刃光剑。
我们还将探讨如何在UE5中实现高级光照和阴影效果,以及如何使用ZBrush为模型添加细腻的纹理和细节。这个教程适合那些希望将自己的角色设计技能提升到新高度的艺术家和设计师,无论您的经验水平如何,都能从中获得宝贵的技巧和灵感。
UE5+ZBrush制作Darth Maul角色模型方法步骤
1介绍
大家好,我叫Jordi Ros,我现在是一名视频游戏行业的角色美术师。我对3D的热情始于完成高等教育之后,在那里我学到了一些Photoshop和视频编辑的知识。之后,我在巴塞罗那报名参加了3D Studio Max课程,从此开始了我对角色设计的热情。因此,我花了一些时间寻找提高这些技能的方法,直到我在西班牙一所名为Animum 3D School的学校找到了角色创作硕士课程。
2启动Darth Maul项目
我萌生了制作Darth Maul的想法,因为我是《星球大战》的忠实粉丝,而且我希望有一个项目可以专注于制作服装和学习Marvelous Designer(一种我以前从未使用过的软件)。因此,我决定重现电影《The Phantom Menace》中Qui-Gon Jinn和Darth Maul在Tatooine星球上的打斗场景。我从Maul开始,因为他是整个传奇中我最喜欢的角色。
为了确保准确性,我在互联网上广泛搜索了有关Darth Maul的参考资料,还研究了这个角色的扮演者Ray Park。此外,我还从ArtStation等平台上的各种3D模型中找到了灵感。为了整理和处理这些参考资料,我使用了一款名为PureRef的工具,事实证明它在整个制作过程中提供了极大的帮助。
3创建头部和面部
为了制作这张脸,我重点搜索了电影拍摄于1999年的人物和演员的照片。然而,要找到当时这位名不见经传的演员的照片非常困难,而且现有的照片质量也不高。尽管如此,我还是坚持不懈,尽可能地接近相似度,因为我知道绘画的质感会增强相似度。
在制作过程中,我主要使用ZBrush进行雕刻,并使用texturesXYZ的纹理贴图来添加皮肤细节。为此,我使用ZWrap将红、绿、蓝通道与textureXYZ的位移贴图分离。这样就可以在每个通道上呈现不同的皮肤细节。此外,我还在工作流程中使用了Photoshop。
在烘焙过程中,我使用了Marmoset工具包,法线贴图除外。值得一提的是,如果直接从ZBrush导出法线贴图,其强度往往会高于烘焙后的结果。随后,我在Substance 3D Painter中绘制了面部,并添加了额外的皮肤细节,例如眼睛和嘴唇周围的磨损区域。
对于眼睛,我使用了之前为其他作品制作的基础模型。我通常使用相同的模型,只使用Substance 3D Painter或Photoshop更改颜色。但是,当我将所有内容导入虚幻引擎时(这是我第一次这样做),我意识到创建眼睛着色器是一件相当复杂的事情。
至于角,这是最简单的部分。我在ZBrush中进行了雕刻,并参考了cosplay和3D模型作为指导。在制作纹理时,关键是要创造不同的颜色层次和粗糙度变化。
4角色服装和光剑的制作过程
在这个项目中,我做的第一件事就是制作两把光剑,因为这是最简单的部分,为此,我使用Blender制作了高模和低模版本。在制作纹理时,我一如既往地使用了Substance 3D Painter,并在Marmoset工具包中完成了烘焙。
对于布料,我导入了从互联网上找到的一个全身的基础模型。在FlippedNormals上可以找到此类基础模型的良好来源。不过,对于最终的角色,我并不需要一个完整的身体,因为只有某些部分是可见的。
对于服装,我花了几个月的时间学习Marvelous Designer,因为我以前从未使用过它。FlippedNormals有很好的Marvelous Designer入门课程,包括更高级的课程。当我对这个软件感到得心应手后,我开始寻找如何制作Darth Maul长袍的图案。但是,没有一个可用的样式能让我满意,所以我决定根据电影和一些cosplay中的参考资料来制作。我不断改进,直到达到理想的效果。
对于衣服上的细节,我使用了ZBrush,用标准笔刷添加了一些额外的褶皱,而用光滑笔刷则柔化了我不想要那么多褶皱的地方。在制作靴子和手套时,我结合使用了ZBrush和Blender。这样,我就可以在使用ZBrush的同时,利用Blender的功能来制作扣子等硬表面部分。
5重新拓扑项目并为纹理绘制展UV
说到再拓扑,我以前一直使用3ds Max,但自从尝试过Blender后,我就再也没有使用过3ds Max了。因此,我不得不研究一下Blender是如何进行再拓扑的。
在制作服装时,我使用了Marvelous Designer中的默认重拓扑工具。之后,我在Blender中做了一些修改,以确保拓扑结构与衣服上褶皱的方向一致。
为了节省时间,我使用了一个拓扑和UV效果都很好的已有网格来制作面部,而不是从一个球体开始。不过,事先检查 UV 是很有必要的,因为可能会有一些拉伸,尤其是鼻子部位。我建议在必要时检查并调整UV。
6制作角色贴图
关于脸部,我以textureXYZ自带的颜色图为基础,然后在上面进行绘画/纹身。我不是专家,但在制作皮肤时,我总是根据参考资料引入大量色彩变化,即使这些变化非常微妙。之后,我在红色和黑色的边缘进行了一些磨损,就像纹身一样。大部分都是手绘的,这样我就能更好地控制。
对于脸部的粗糙度,我的做法是导出色度图,然后重新导入Substance 3D Painter。不过,这一次我对着色贴图进行了去饱和处理。然后,我用色阶复制了这一层,并应用黑色蒙版来突出皮肤上光泽度较高的区域,如嘴唇、鼻子和眼睛。至于眼睛,如前所述,我使用了Epic库中的Megascans眼睛着色器,并将其集成到了项目中。
在制作服装和皮革时,我通常使用Substance 3D Painter、Substance的Sources或Megascans中的材料。我会尝试使用不同的选项,以确定哪种效果最好。对我来说,尤其是在处理黑色服装时,有一个小窍门经常很管用,那就是引入三种色彩变化--中间色调、浅色调和深色调--并相应地调整它们的数值。同样的方法也适用于皮革材料。
一个适用于任何项目的建议是,向家人、合作伙伴、朋友、论坛等征求反馈意见。无论他们是否了解3D技术,他们都有可能注意到你可能会忽略的地方,因为你整天都在看自己的作品。小细节可能会被你忽略。
7渲染
在光照方面,我没有做任何复杂的工作。基本的三点照明(主光、补光和边缘光)对我来说效果不错,我还创建了两种背景来帮助突出角色。我还制作了两种背景,以帮助突出角色,并为暗部添加一些额外的点光源。
背景是用Blender制作的,使用两个平面来制作地板和墙壁,还有一些带有发射材料的圆柱体,并不复杂。
我在后期制作中唯一做的就是对背景进行了高斯模糊处理,对图像进行了一些亮度和对比度处理,并对人物进行了非常细微的高通滤镜处理。我不太喜欢后期制作,如果你的项目很好,我认为你不需要后期制作。
我不认为制作逼真的角色有什么技巧可言;从雕刻、贴图到着色器制作,每一个细节都很重要。后者只适用于使用虚幻引擎等游戏引擎的情况,但模型在任何渲染程序中都应该看起来不错。
在制作这个角色和其他角色时,有一个小窍门对我很有用,那就是给角色摆姿势,即使不是很复杂。这可以增加人物的个性,尤其是人物的眼神,这可以带来翻天覆地的变化。