在本教程中,我们将一步步探索如何使用Unreal Engine 5(UE5),这款前沿的游戏引擎,来创建一座十六世纪的建筑模型。UE5以其革命性的实时渲染技术和高级光照效果而闻名,特别适合复原历史建筑的精细细节和质感。我们将从历史研究入手,理解十六世纪建筑的特点和风格,然后逐步指导您如何在UE5中构建建筑的基础框架和精细装饰。
通过本教程,您不仅会学习到如何运用UE5的建模工具和纹理贴图技术,还会掌握如何利用高级光照和影响效果来增强模型的真实感和视觉冲击力。我们还将讨论如何优化模型,使其适用于虚拟现实或游戏环境。无论您是对历史建筑有兴趣的建模爱好者,还是希望提高专业技能的游戏设计师,这个教程都将为您提供实用的技巧和深入的指导。
UE5创建十六世纪建筑模型方法步骤
2场景背景故事
事情的起因是 Facebook 的算法,给我推荐了一张十九世纪的彩色照片。照片显示的是位于 Pferdemarkt 28 号的一座十六世纪的建筑。我很喜欢它的外形,在周围的建筑群中显得格外醒目。似乎对于照片中的人来说,这座建筑的意义,就像我们今天现代化的摩天大楼,包围着唐人街一样。
在选择作品集作品时,我认为最好能将自己会的软技能或兴趣点,与力所能及的挑战结合起来。除了对艺术感兴趣之外,我还是一个历史爱好者,我觉得用模块拼接的方式,建造这个屋顶会是一件新鲜事。
3参考
我认为,有抱负的艺术家,往往低估了场景创作的最初阶段,而这正是大多数问题的根源所在。
在开始参考资料时,我脑海中有几个 "类别"。当然,有不同年份和角度的房子照片。此外,我还找到了一张明信片,并将其放在了我的展板上。我还收集了几张Pferdemarkt(即马市)和Jacobi教堂的照片,它们就位于主屋后面。此外,我还收集了一些木结构房屋的图片,以便更好地了解它们的构造和共同特征。
此外,还有一个材质效果需要参考,比如,它们是如何腐烂的,这些内容也应该出现在你的参考图中。
说回分类,有其他人的作品作为参考也不错,我强烈建议你以一两款游戏作为质量和氛围方面的主要参考。对我来说《Assassin's Creed Unity 》发挥了重要作用。尽管它现在已经是一款略显老旧的游戏,但我仍然在其中找到了许多问题的答案。
我的另一个建议是,先确定你想在效果图中呈现的色调、灯光和氛围,您可以在这个阶段,寻找最适合你的最初样式。
4Blockout, Lighting & Compositing
由于 Blender 是我的主要建模工具,因此我使用 Blender 进行模型制作。而fSpy 是最好的插件之一,它可以帮助你获得良好的比例。
正如您所看到的,第一遍模型只是为了获得良好的轮廓,并设置一些前景和背景的照明。通常情况下,有一个平面图在阴影中,还有一个平面图在光线中,另一个平面图被天空氛围所覆盖。另外,请记住三角形是构图,尽量不要让焦点完全处于中心位置。构图的最佳参考资料是马科斯-马特-梅斯特雷(Marcos Mateu-Mestre)的《Framed Ink》。
虽然,人们通常会把打光留到最后,但我觉得在开始时打光更有帮助。灯光决定了什么是优先的,什么是不优先的。对于阴影中的物体,在纹理上花费太多时间是没有意义的。当你单独工作时,重要的是要聪明地工作,而不是辛苦地工作!之后,我会使用flat colors进行色彩矫正,以评估灯光是否需要调整。一旦我对此感到满意,我就会使用 Megascans 提供的纹理进行同样的处理。
5模块
当你对自己的轮廓剪影感到满意时,就可以分割成模块了。
模块就像规划乐高积木一样。我发现将它们分为三种类型很有帮助:常规模块、边角模块和独特模块。常规模块包括墙壁,墙角是指墙壁与墙角呈 90 度角相交的地方,而独特模块则包括盖子或屋顶的前端--基本上就是那些更大或需要特殊配置的元素。
模块就像规划乐高积木一样。我发现将它们分为三种类型很有帮助:常规模块、边角模块和独特模块。常规模块包括墙壁,墙角模块是指墙壁与墙角呈 90 度角相交的地方,而独特模块则包括盖子或屋顶的前端--基本上就是那些更大或需要特殊配置的零件。
对于模块应该如何设计,并没有一个简单的答案。从理论上讲,模块应该是可重复使用的,而且模块数量越少越好。不过,项目的具体需求也起着重要作用。我建议大家看看 AAA 工作室的艺术家们的作品集。虽然您可能会认为每个模块的大小应在 1 或 2 米左右。此外,值得注意的是,通常情况下,窗户不会像我的分解那样,被合并到墙壁模块中。
在这个阶段,我可以给你一些建议:
·每隔 0.5 米设置一个边,以便稍后进行顶点绘制。这对大多数情况来说都绰绰有余。
·记得在一些模块上添加一些突出的部分,比如屋顶,这样它们就不会完全是平直的,尤其是在拐角的地方。
6贴图
现在是制作纹理的时候了,首先要进行规划。应事先进行代理纹理绘制和像素密度绘制(这里是 Blender 的插件),以帮助确定哪些应该Tiling,哪些不是Tiling。
创建可Tiling贴图有不同的方法,通常需要混合使用 Substance 3D Painter、Substance 3D Designer 和 ZBrush。我使用 Substance 3D Painter 制作常规贴图,使用 ZBrush 和 Substance 3D Designer 制作Tiling贴图。我首先雕刻高模,最后使用 Substance 3D Designer 添加颜色或小细节。
我制作了 3 种不同的石膏。
如果您使用的是 ORM 纹理,那么最有用的两个节点是 BreakOutFloat3 和 Append3Vector,前者允许您分离通道,后者允许您根据需要,将它们重新组合在一起。
在制作高模时,根据 Megascans 等资源中的位移贴图创建自己的字母是非常有用的。该资源不仅非常适合制作独特网格的纹理,还包含了制作纹理用字母的部分内容。
7细化
有了坚实的基础,剩下的就可以快速成了。
我的顶点绘制方法非常简单。在混合图层时,我混合使用了displacement map 和grunge textures。唯一不同的是,我将最后一个顶点颜色通道用于法线贴图。这有助于打破墙体的重复效果。
在考虑场景布置时,重要的是要考虑背景,如时间段、季节以及该地点人们的活动。既然,场景布置是讲故事的一部分,最好从因果关系入手。
例如,在港口城市,你会看到海鸥、鱼网和装鱼的货箱。这条街的名字在德语中被直译为 "马市",因此在效果图的右侧加上木制的上马台阶和马饲料广告。如果有一栋可以买到苹果酒的房子,那么在周围摆上几个苹果也是很合理的。虽然现在是十九世纪,而不是中世纪,但我尽可能多地融入那个时代的商业元素,以强化这一理念。其他一些细节,如暗示秋天的落叶、长椅上沉睡的猫咪等,都能进一步烘托场景。
这是我制作马饲料广告排版的参考:
最有趣的一点是,我在这个项目中使用了 ChatGPT。我把它当作一个搜索引擎来使用。它还帮助我还原照片中无法完全看清的标志标语,甚至从头开始创建一些标语,因为我对自己的德语知识并不自信。
还有一点,如果你想制作逼真的烟雾,可以使用微粒,但我认为使用图像序列可以达到最佳效果。
如果你像我一样不是电影摄影师,那就简单点。不要花哨,只需简单的平移和倾斜,最后再加上摇臂变焦(眩晕效果)。在此基础上,你还可以加一点镜头晃动的效果。William Faucher 有一个很好的相关教程。就我个人而言,我更喜欢电影中非常平滑的运镜效果。