在本教程中,我们将探索如何使用Zbrush这款强大的数字雕刻软件来创作一个恶果面具模型。Zbrush以其灵活的建模工具和细腻的细节处理能力闻名,使其成为创作复杂和具有表现力的3D模型的理想选择。我们将从面具设计的基本概念出发,讲解如何构思并实现恶果面具的独特形态和特征。接下来,本教程将指导您通过Zbrush中的各种技术,包括细致的雕刻、精确的模型细节化、复杂的纹理制作和逼真的着色,来增强面具的视觉效果。
我们还将介绍如何在Zbrush中高效管理模型的各个部分,以便于在动画制作或游戏设计中使用。无论您是3D建模新手,还是希望提升现有技能的专业人士,这个教程都能为您提供制作引人入胜的恶果面具模型所需的全部技巧和知识。
Zbrush雕刻恶果面具模型方法步骤
效果图如下:
2分析原画(资产分配)及搭建粗型
选这两幅原画的原因是都有大量的雕刻任务,刚好需要练习Zbrush这款功能强大的雕刻软件。其次就是材质丰富,可以练习不同材质贴图的表现方法。
这是两个PBR流程的案例,《骷髅盾牌》是在3Dmax中完成除骷髅头部分以外的中模搭建,ZBrush中完成高模雕刻;《面具》则是从一开始就是在ZBrush中完成高模雕刻的。最后两个模型都是在TopoGun中完成低模拓扑,Substabce Painter中完成贴图制作,最终使用八猴渲染出图。
《骷髅盾牌》原画:
《面具》原画:
3中模搭建
中模的搭建其实更多的是注重大的形体,用最概括的方法迅速抓住原画中模型的形体特征及比例关系,不要过早的进入细节,古人云:皮之不存,毛将焉附?就是这个道理。
这两个模型主要雕刻部分都属于头部结构,因此需要对头部结构有一定的了解,为了训练自己的造型能力我选择从一个球开始雕刻,大型阶段多用移动、粘土和推平笔刷,因为这几个笔刷不容易体现细节,这个阶段不要过早的进入细节。
中模效果图:
4高模制作
中模如果说侧重点在大型,那么高模侧重点则在细节表现上。当然所有的细节也是要在大型的基础上,切莫沉溺于细节而忽略了整体关系,因此要时常从细节中出来端详一下整体,看其是否合理得当。这个环节没太多可说的,发挥自己的细心与耐心就好,做到这几点一定能够雕刻出令人满意的效果。
《骷髅盾牌》难点是不同材质的表现,上面有骨头、木头、金属、皮革、宝石等多种材质,把材质细节区分开了也就达到了训练目的;《面具》的难点是皮肤的质感表现,不同部位的皮肤在纹理上有不同细微差异。因为肌肉走向不同,对皮肤的拉伸也不同,因此皮肤纹理的走向也不尽相同,所以对脸部一些主要肌肉要有一定的了解。
牛角及弩机木材雕刻:弩机属于木头材质,因为树木有自己的结构,所以木纹的产生有一定的方向性,一定要与牛角的质感区分开。木纹用了两种alpha笔刷,并配合手动雕刻进行了细化,使其衔接更自然。
皮革材质表现:头套属于那种翻毛皮质感,与下面垂着的皮质有一定的区别,所以在肌理的运用上我也做了区分,头套用噪波添加了一些密集的点状颗粒,使其有点毛绒绒的感觉,下垂的皮子用的皮革纹理笔刷,其表面显得油亮些。缝合线非常关键,可以说是皮革质感的灵魂,其次就是注意一下皮革边缘破损及卷边的效果,这里最能体现皮革的厚薄及年代感。
铸铁材质表现:铸铁部分我用了破损笔刷,刷出了铁锈,磕碰及划痕增加铁的硬度及使用痕迹,使其有一定的厚重感。
骨头质感表现:骨头基本上是手工雕刻出来的,没什么纹理可利用,主要注意的就是骷髅部分的表现,因为骷髅略微带有一点拟人化效果,有一点点表情。因此骨质表现上和牙齿比稍加了一点皮肤质感,来赋予骷髅一些生命迹象。
《面具》的金属雕花材质表现:这部分是这个模型的难点,先用遮罩提取出这部分厚度,然后用粘土笔刷堆出雕花的走向,之后就是细致活了,用推平笔刷和移动笔刷不断微调,目的就是确保线条的流畅性。
高模最终效果图:
5低模制作
这种模型的低模是需要重新拓扑的,第一次接触TopoGun用着有些不太习惯,但牢记遵循几个原则就是了:首先,布线尽可能在结构转折处。其次,布线要均匀,根据结构复杂程度控制布线疏密。再次,就是在保证外轮廓剪影没有太大形变的前提下,面数尽可能少。拓扑出来的效果来看~额~我已经尽力了,但小左老师的意思是面数还需要继续精简,布线有些地方欠合理。这次就这样吧,时间来不及了,大家可不要学我呦,发现问题还是要及时改正。
由于拓扑的过程就相当于高低模匹配了,所以接下来就是展UV了。展UV我就不多赘述了,就是个体力活,你们懂得。再接下来就是烘焙贴图了,一般用八猴烘焙法线和AO,还有ID贴图,其他都去SP中烘焙。
低模贴法线效果图:
6材质制作
材质阶段都是在SP中完成的,这个阶段比较有意思一些,也相对比较简单,主要就是用颜色、粗糙度、金属度等属性把不同质感表达准确。不断丰富色相、明度和饱和度,使其更趋近于自然合理。
《骷髅盾牌》材质表现上主要就是增加它的陈旧感,为金属增加锈迹脏迹和划痕,为木材和皮革增加磨损,最后整体罩上一层尘土,陈旧感立马就有了。
《面具》为了增强画面效果。在破碎处我擅自做了一些改动,增加了一点崩裂时岩石燃烧的效果,仿佛面具内部有一股很强的内力,为冰冷的面具增加一点生命的温度。岩石燃烧和眼睛用的不同色相,明度的自发光,一点点画上去就好了,注意点虚实变化。
材质渲染效果图:
7渲染
渲染我是在八猴中完成的。把低模导入八猴中,SP中导出的贴图贴到八猴的相应位置。这个阶段灯光的运用很关键,由于我的两个模型题材都有点暗黑风,所以我采用了昏暗一些的灯光来烘托紧张恐怖的气氛。多运用一些辅助光来增强体积、质感和氛围。这阶段也是最有成就感的。