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ZBrush如何制作地牢场景_精致的地牢场景详细制作教程

2023-11-28 16:39  教程之家  绿茶  
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当踏入ZBrush的数字雕刻领域,一场神秘的探索即将展开,我们将以此揭示如何营造一个扣人心弦的地牢场景。这个场景既融合了创意的想象,又凭借着技术的精湛呈现,将带来黑暗、神秘、充满挑战的氛围。

首先,我们将聚焦于ZBrush雕刻工具的威力,雕琢出地牢中阴森可怖的结构。每一处裂缝、地板纹理都将注入场景更真实的氛围,营造出令人胆寒的氛围。多层次雕刻技术将带来栩栩如生的石砖和古老拱门,令地牢内散发出无尽的谜团。

其次,通过纹理绘制和细节处理,我们将赋予地牢生动的色彩和质感。暗黑色调、幽暗灯光将交织出一个勾人心魄的环境,让人胆战心惊。

ZBrush制作地牢场景方法步骤

一、首先来看张成品图:

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二、原画分析及资产分配

本来原话有两层的考虑到我们只有4个人以及陈昊老师的建议下只做一层,最开始我们还信誓旦旦的说没多少内容就一起做了吧,陈老师轻蔑的一笑;“自己几斤几两心里没数吗”?到后来才明白陈老师为什么这么说,一大堆问题文件整合。深刻体会到了俗话说的好,家有一老,如有一宝啊!接下来几点要记住了。

1、粗模搭建也就是灰盒子一定要一个人搭建完成(组员一定要参与进来一起讨论比例等遇到的一系列问题),不要问为什么是一个人、因为每个人的想法比例都不一样做出来的东西尺度不是统一的,意见一起提,灰盒子一定要一个人完成。后期整合起来会很麻烦。

2、软件要统一,按照陈老(陈昊老师)的建议做就是了,不要显示独特的自己不然后期整合文件有你哭的时候。

3、团队合作,遇到问题及时沟通分区明确哪些可以共用,由谁去做,分工明确到时候自己需要的模型去队员那里拷贝才不会出现(“看到你也有一样的,我以为你做了我就没做。)这样会节约很多时间。

三、开始制作

1、中模制作

中模制作就回到了我们熟悉的环节了,但是也不能马虎。中模制作的好坏,是否标准将还会影响你接下来的每一步,中模→高模→低模→UV→烘焙→材质→渲染一环扣一环,每一步做好了才能提高效率。记得陈老说过一句话“不是谁做的快,快捷键按的六谁就牛,是看谁做的标准,做的仔细,比的是谁出错少,你做的再快到下一步发现这不对那儿不对,这要改那里要重做反而会降低速度。牢记以下几点少走弯路,(走过一遍的人才有的心酸)

(1)低模分配完成之后切记不能动坐标,按照原来灰盒子的位置做好了再删灰盒子,做的时候影响视线可以先隐藏(点掉小眼睛),或者透明(alt+X)冻结(freeze Selection,解冻点掉小雪花就可以了)

(2)文件命名一定要统一,我不是在征求各位的意见,我是通知你们,如果你想按照自己的想法,一意孤行你的组长会用他沙包一样大的拳头落在你身上,当然你打得过当我没说。养成良好的习惯对于各位而言会减少很多不必要的麻烦节约很多时间,也会让别人看的懂你的文件,看起来也会很舒服。

(3)布线均匀,结构清晰,检查多点、多面、多边面、游离点等等多检查几遍(看起来不顺眼的,不对劲的都要检查)仔细仔细再仔细啊!

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2、高模制作

高模就是你要表现出来细节的,我们这个主要是木头石头注意光影关系,体积感,木头和石头都有很多笔刷但是对于小白的我们来说 多练绝对没坏处(以至于木头石头都练吐了)

关于ZB雕刻这一块小白可以去哔哩哔哩看看学习思路,革命靠自觉,遇到问题自己想办法解决,解决不了再去问老师,这样的你才能成长。(这一点陈老绝对不惯着你,北方爷们儿的语气加上强势的气场,能把你手心吓出汗)多花时间不要怕,肝起来你的高模不会差的。时间花的多对软件也比别人熟悉,后面人物雕刻用起来才得心应手。

高模面数太高3DMAX整合很困难建议分开制作低模,交接好哪些要放在一张UV里这样整理起来不会太吃力(办法很多怎么方便怎么来)高模我就不上图了。

3、低模UV制作

不要想着地膜直接ZB超级减面损失很多细节剪影轮廓都会丢失,适当减面老老实实去拓扑有一部分结构可以做成一个的可以拓扑成一个,思路要灵活。拓扑完之后基本不会出现高低模匹配问题,该去MAX调点的就去调整几个软件基本可以互通。注意uv一下几点:

(1)光滑组问题很多人弄不明白可以uv切线跟光滑组一起配合着来更容易懂(垂直法线,平均法线这个东西我一句两句讲不清楚)我就是这么配合弄的

(2)像素精度棋盘格一般256至1024居多2048较少4096几乎没有 个别除外这个时候整合就会体会到之前制作规范命名同意的好处。归类好要放一张uv的模型【SSS材质单独放一张uv】SSS后面讲。

(3)uv拆分不要只会RizomUV多学几种拆uv的方法MAX自带的uv一定要回这个是 陈老给的忠告不要问为什么,我理解为技多不压身。uv摆放记得利用率尽量最大化,间隔一般8个像素格个人觉得好,共用的模型是否要做一样的材质贴图,提前做好预判,类似于四方连续的资产可以超出uv框摆放。

(4)检查这个环节总会出现很多问题。

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4、烘焙

一般采用八猴烘焙老师教的通过命名low 和high整体一起烘焙(这个就是前面命名比较麻烦之类的,但是用起来真的是YYDS,第一次是真的给我整神了),个别有问题的调整他包裹器。边边角角有问题的有接缝的用垂直法线和平均法线配合调试刷毛,烘焙基本就没啥问题了。

5、材质

材质这方面的真的有必要多去看看 学习学习 大神怎么玩儿的sp,一层套一层当然网上有很多智能材质球,但是要玩儿好sp还得自己调遮罩动动笔刷一下几点希望对各位有帮助:

(1)明暗关系,这个东西找准了看起来才会好看,才会有体积感,光影关系等等;

(2)哪一层在上面哪一层在下面通过什么方式呈现;

(3)结合实际哪些地方会有积灰,会有生锈,脏迹等等;

(4)SSS材质指,蜡烛玉石人体皮肤等等;

(5)细节做完还要看整体观看,脏旧是否合理。

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6、渲染

渲染我们依然是八猴当然有室外的可以用引擎效果更好,一般新手都玩儿不明白灯光,主光源,辅光,暖光,冷光,氛围灯,示廓灯,听得我头皮发麻。不然怎么说第一次用八猴被整神了。在这方面还得请教大神,但是基础的几点要记住:

(1)要看得清楚不能死黑,不能曝光;

(2)要有对比才能有反差感,视觉冲击才会更强;

(3)空间关系,冷暖对比;

(4)聚光泛光,衰减程度;

(5)突出视觉中心;

(6)主次关系哪些是要表现出来的 哪些是次级的。层次变化给到位。

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