我们将详细介绍如何运用ZBrush这个卓越的数字雕刻工具来制作并实现《骑士之誓》中的壮丽场景。《骑士之誓》是一款深受玩家喜爱的角色扮演游戏,它的场景设计充满了浓厚的中世纪风格,为我们的数字艺术创作提供了广阔的想象空间。在这个教程中,我们会逐步解析如何运用ZBrush的高级特性,如细致的雕刻、精准的纹理贴图和高效的渲染技术,来重塑这个游戏中的经典场景。
无论你是游戏设计师、数字艺术爱好者,还是对中世纪骑士主题有深厚兴趣的创作者,你都能在这个教程中有所收获。我们的目标是通过深入解析,让你理解并掌握如何将历史元素和数字艺术巧妙融合,实现自己的创作理想。
ZBrush制作骑士之誓场景方法步骤
作品最终效果展示:
流程制作
1、分析原画
关于场景的选择,老师给予我们的意见是尽量多一些雕刻的东西,有助于我们对于zb的理解与学习。再有一点就是,要找主体物的明确和突出的场景。经过我们大家的一番商讨,最终确定了这幅带有浓厚古罗马式建筑艺术气息的骑士殿堂。
拿到一张场景图,原画分析是至关重要的。通过对场景重复资产的合理运用与规划,可以大大减少我们制作起来的工作量,从而提高模型制作的效率与质量。经过简单的分析,我们小组四人将整个场景大致分为以下四个部分,开始分工进行制作。
2、大型搭建与中模制作
整个场景起初的大型只有圆柱和一些box。这里我是先把原画的正视图拿到ps中,以其实下方基座为基础,从而测量出每一部分的比例大小。场景的制作过程中,前期准备尤为重要,如果你不想大家做好之后再去整合模型比例,就一定要在前期将这些工作完善。
拿到场景比例图,大家各自开始制作手中的模型。下面由我来给大家分析和还原每一部分的制作要点。
首先是场景中大部分的建筑:
通过对原画的观察,我发现场景为一个接近规则的圆形。于是我便以圆柱为起始点,测算圆柱应有的面数与大小,然后分离出圆柱的所有面。这样做出的每个墙面均以圆柱为轴心,方便后期的旋转与复制。场景大型经过几人多次商讨,最终定稿。
接下来是殿堂中的主体建筑——骑士:
骑士的制作,可以说对于现阶段没有学习过人物的人来说算是比较难的。老师给我们的建议是找个人体模型作为参考。对照人体模型的比例,来调节骑士比例大小。
骑士中模制作过程图
然后是是我们的基座与狮子:
狮子的中模大概就是简单的box和球体搭建出来,而基座制作中模的过程中需要注意的是,基座上的每一部分花纹是否分开来做,如何能够更方便于之后的高低模匹配与uv拆分。
最后是一些杂物与火把的制作:
这部分制作可以说是工作最为繁杂的一部分。老师的建议是沙土堆一个片之后做透贴处理,上面摆上小石块与杂草,使其看上去更加真实。
中模大致效果整合:
3、高模的制作与雕刻
高模的雕刻是我们这一阶段所学习的重点和难点,从简单的石头与木头的雕刻学起,再到复杂的生物体,循序渐进。通过这段时间的学习我们了解到,如何让石头、木板、建筑、及盔甲,雕刻出写实又真实的质感。以及通过原画场景所传递的信息,分析出原画的故事背景及合理性故事化。就比如我们的场景,应处于10-12世纪,欧洲古罗马建筑风格,破败的骑士殿年久失修,杂草丛生。通过以上这些信息,可以合理地安排建筑的破损程度,以及后续材质进一步表现。
首先来为大家介绍的还是场景中大部分的建筑,大殿的主体建筑大部分都是重复利用的。例如石柱、墙面、壁画、围栏、石砖以及石墩等等,这些基本上是雕刻一到两个不同的再在场景中进行重复摆放。其中石柱上花纹的雕刻算是一个不小 的难点。按照老师教的方法,开启多面对称笔刷,利用遮罩将花纹的样子绘制出来,然后再用提取功能将花纹提起出一个厚度,应用后将花纹转化为单独的模型。
主体建筑部分高模展示
接下来要说的是骑士部分,骑士的高模大部分是可以卡线出来的。但是为了呈现更好的效果一些边缘的磨损与身上的花纹必不可少。骑士身上的花纹同柱子的做法相同,只不过相较于石柱更加的繁琐和复杂。边缘磨损可以用推平笔刷在边缘处随机擦出磨损的效果。
然后是狮子与基座的制作。基座的高模制作与其他建筑相差不大,可以卡线的地方卡线出来,花纹用同样的方法雕刻,边缘做磨损细化处理。接下来来说狮子,狮子的雕刻可以说是我们整个场景中的一大难点。跟着老师所讲从一个球型,将狮子面部细节雕刻出来,通过移动、裂痕、推平、黏土几个笔刷的结合使用,最终将活灵活现的狮子展现出来。
最后是是一些杂物与火把的制作,火把与倒掉火盆的高模,按照老师所讲木头与金属的雕刻做成。门板与木桶,分别拆分成一块块木板,雕刻出几块不同的木板,拿到场景中再进行拼合,最终呈现出应有的效果。
4、高低模匹配与法线烘培
经过雕刻后的高模,许多地方与中模相差较大,这个时候就要用到topogun来进行拓扑底模。我们小组的场景中,以狮子和骑士还有一些繁琐的花纹为拓扑的主要对象。其余能够中模减面的模型,一律做减面处理。
低模制作接近尾声,接下来就是uv的一些注意事项。关于uv,首先一点就是要保证小组内四人uv精度相同,通过对棋盘格大小的控制,从而确保大家的uv精度一致。这一点尤为重要。其次是合理的uv共用,有助于节约资源。但又要控制好重复度,画面中不要出现较为明显的两块相同破损即可。
法线的烘培是检验之前所有步骤的最好体现,即便再仔细的做之前的每一步,法线还是不可避免的出现了些许的问题。通过对uv与光滑组的分析与修改,最终将法线调整好。
部分低模法线效果图
部分uv资产展示:
5、材质表现与灯光渲染
关于不同物体的材质制作,其实理论上相通。首先制定物体基础颜色,再在现有颜色的基础上添加部、亮部、脏迹等效果,然后再加上纹理、体积、粗糙度变化等,做出物体的细节表现。在经过无数次的调节与老师的细心指导下,整个场景终于制作完成。
整个场景历时四周,终于到了最终阶段。在八猴中将整个场景文件分别导入,按照对应位置贴上贴图,并对贴图文件进行整理。后续场景部分内容涉及到修改,文件整理就会显得尤为重要。灯光按照老师所讲,形成主次关系,主光源与辅光呼应。其中又包含了冷暖关系与空间关系的结合,最终将场景展示出来。
作品最终展示图:
6、关于作品中一些不足与改进
场景中门框较原画相比有一些偏矮,再高一点应该能更显建筑的宏伟,使画面更加壮观。由于后面进度稍慢,时间问题,画面中的植被加的有些少,这是还可以完善和修改的地方。左侧杂物堆上的杂草相似度有一点偏高,后续还会稍作修改。