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ZBrush如何制作灰烬之魂角色模型_灰烬之魂角色模型详细制作流程

2023-11-21 15:58  教程之家  绿茶  
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在本教程中,我们将深入探索如何使用ZBrush软件来制作灰烬之魂(Ashen Soul)角色模型。ZBrush是一款强大的数字雕刻和绘画工具,广泛用于创建高度详细的3D角色和生物。灰烬之魂角色具有独特的视觉特征,包括其破碎而精致的盔甲,以及充满神秘氛围的面容。我们将从基础雕刻开始,详细介绍如何构建角色的基本形状,然后逐步深入到更复杂的细节制作,如纹理、服装和盔甲的创作。

本教程不仅会教你具体的操作步骤,还会解释雕刻和建模的关键概念和技巧,帮助你理解如何在ZBrush中有效地实现你的创意。无论你是刚接触ZBrush的初学者,还是希望提升现有技能的进阶用户,这个教程都将是一次宝贵的学习经历。

ZBrush制作灰烬之魂角色模型方法步骤

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1、介绍

你好,我的名字是Davi Amancio Souza。我是一名巴西角色艺术家、学生和自由职业者,仍在努力寻找在这个行业的正确立足点。我在2015年第一次接触3D,并在2017年开始真正学习。说实话,我一直在回溯,并真正按照相应的课程进行学习,来源是Rafa Souza学院的课程(虽然是葡萄牙语)。除此之外,都是来自GDC的文章和演示,YouTube的频道,或者其他任何我可以得到知识的渠道。

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2、灵感和参考资料

我创作这个角色的目的有两个,一是向我最喜欢的视频游戏系列之一--《Soul》系列致敬,二是制作一个完整的幻想角色,可以作为下一代游戏的主角或重要NPC使用。我想从头到尾为它探索工作流程。我想看看自从我上次为游戏创造一个完整的幻想男性角色以来,我已经成长了多少,这是我几年前做的。

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这幅作品的主要灵感显然是《黑暗之魂3》中的灰烬之魂BOSS,但我不想只是原样重现它,有几个原因。首先,我想至少自己创造一些概念,形状、比例、脸、盔甲上的一些细节--诸如此类的东西。除此之外,我认为重新审视这个角色是很有趣的,它是一个成熟的骑士,有自己的身份,而不是我们在游戏中拥有的领主之魂那样不露面的混合体(我要补充的是,它的效果很好,但是我想做一些不同的事情,而不是更好)。

我的参考资料包括身体和整体形状的壮汉,脸部的Luciano Pavarotti,这是我在做了他的肖像素描后决定的。因为我认为这是一个有趣的外观,而发型则是《权力的游戏》中的Beric Dondarrion--我想追求那种凌乱、不整齐的感觉。

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3、脸部和头发

为模型创造头部是一个相当大的挑战,不仅因为它在某种程度上总是如此--以一种令人信服和有趣的方式描绘情感和头部结构本身就是一个巨大的挑战。而且还学习了使用Metauman作为基础的工作流程。

首先,我在ZBrush中创建了基础模型,我没有把它与身体分开,事后看来,我是应该这样做,但我不太确定在项目的大部分时间里我想用它做什么。而且如果我需要它的连接,把它全部作为同一个网格,这样更容易改变。

无论怎样,我都使用ZWrap插件将3D扫描商店的身体模型与我的雕刻网状结构相匹配,以便有一个很好的底层拓扑结构和皮肤表面细节。我通过使用细分和变换目标的工作方法将其转移到一个单独的图层,在这里我真的无法详细说明,并在此基础上使用额外的图层添加我自己的表面细节。

在所有这些工作完成后,我必须将其与原始模型相符合,为此我使用了Epic games提供的Mesh to Metahuman工作流程,问题是,它并非完美。我不知道是不是技术上的原因,在这个过程中,相当多的细节被弄没了,失去了不完美的地方和一些使角色的头部令人信服的形状,所以,我必须想出一个办法来恢复这些。

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为此,我从虚幻中导出了MetaHuman模型,并在ZBrush中把我的雕刻模型重新投射到它上面,这样形状就会恢复到原处。我把它作为MetaHuman模型上面的一个变形目标,所以我可以继续使用它的装备。我打算在不久的将来发布一个视频,更好地解释这个过程。

对于头发,我最初用ZBrush创作这个的白盒,用细分来雕刻头发。然后我决定在虚幻引擎5中尝试一次梳理,并不是因为我不知道如何做发卡。而是恰恰相反,我不知道如何使用XGen或类似的软件进行梳理,想学习一下,尤其是我们可能在将来的某个时候需要使用这种技术。

这是相当有趣的,尽管我仍然有很多东西需要学习。有一件事对我很有帮助,就是试图保持有组织的方式,就像我从细分上雕刻头发或从头发卡上制作头发时一样。我组织了头发的整体流程,首先建立了主要形状,然后开始将其分解成越来越小的形状。不幸的是,一些主要形状的工作我没有真正记录下来,所以我只有从二次雕刻开始的图像(你可以看到下面)。

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脸部的头发我是打算从头开始做的,但是MetaHuman有很好的胡子模型,看起来和我要做的几乎一模一样,所以我用了它们。我所要做的就是用新的形态目标将它们重新绑定到模型上。

4、盔甲和武器

我所做的大部分工作都是非常直接的。我把它们从一个基本的网格中分割出来,不管是球体,还是其他什么东西,对它们进行ZRemesh处理,细化,添加螺栓,或者其他什么东西--然后就完成了,道具已经准备好进行重新拓扑。

然而,也有例外情况。比如说我想要那个盘绕的细节,比如说胸部和肩板的某些部分,我就会使用我的螺旋原形创建的插入模型,然后用插入模型的曲线功能添加。还有一种情况是,我最初将细节雕刻在上半部分的上面,但决定将它们提取出来,单独工作,以获得更好的清晰度。

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至于内衣,如护身符的雕刻也很简单,特别是由于它不是这个模型的一个特别重要的部分,它是一个简单的部位。从身体模型中提取部件,使它足够正确地展开,详细地使用缝隙笔刷来雕刻皱褶。然后,我复制了这个模型,并制作了链甲,由于它将在表面上,所以我确实更加小心,并确保与皮革带子的碰撞是明显的,以使它的更具有体积感和凝聚力。

事实上,我发现如何正确地制作皮筋有点挑战,就是使用曲线插入模型被证明是一个令人头疼的问题,但解决方案实际上很简单,我没有使用插入网格,而是制作了一条皮筋,实际上比需要的长,拓扑它,展开它,再给予几个细分级别的细节,用曲线变形器来代替它,如果它对某种用途太长,我将只是剪掉尖端。效果很好,我的头疼的问题也就没有了。

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我经常使用的一件事是将图层和Morph Targets混合在一起,用于细化和破坏资产,这是一个快速的工作流程,使重复工作变得轻而易举。事实上,是我的一个朋友Giovane Henriques教我的。所以,我会在我想要破坏的部分进行雕刻,然后用带有硬Alpha的Morph Target画笔将边缘变形。这可以在没有分层的情况下进行,但使用它们有助于不丢失数据。

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5、拓扑与展开

我使用Maya的Quad Draw进行重绘,并使用RizomUV进行UV布局,这里没有什么难点。我试图记住模型的哪些部分会变形,哪些不会,相应地调整我的边缘循环或减少循环,并将低模型与高模进行对比,以确定轮廓。我最近学到的一件事是在圆形非变形物体的边界上添加更多的拓扑结构,例如肩板,这是一个很好的方法,可以在需要的地方将分辨率提高一倍。

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我试图确保我可以尽可能多地使用UV空间,大部分时间都是如此。在模型的三个部分,我没有真正考虑到这一点:肩胛骨面料的下部,链带,以及链带下面的衣服。对于这些,我选择优先考虑较低的失真度和更接近织物切割方式的布局,原因是要确保图案和纹理能够正确地环绕,特别是无论如何它们都不需要那么高的分辨率。

除此之外,只要不会使纹理过于扭曲,我就尽量使更多的边缘与U轴和V轴对齐,并努力保持一定程度的组织性。让皮革制成的部件相互靠近,扣子部件相互靠近,等等。这并不总是可能的,但它有助于贴图过程。

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6、贴图

我开始在Marmoset Toolbag 4中进行烘焙,我能够把没有接触到的部分组合成不同的组,以避免相交的投影,以及以后的其他问题。为了更容易做到这一点,我把每个高模保存为不同的.obj,并把低模及其组件也保存为不同的部分,这样我就可以根据每个组中正在处理的模型的部分来隐藏和显示它们。

纹理是在Substance 3D Painter中完成的,我使用Megascans的表面资产作为基础纹理,如铁、皮革等。我尽可能多地使用图层,使用不同类型的皮革,例如,从生皮到鞣皮,所以我能够用遮罩来显示它们的磨损。

在此基础上,我增加了污垢和血迹层,使用生成的遮罩和手绘的飞溅物的组合来掩盖它们。我还使用了Megascans的瑕疵资产,如磨砂和划痕来帮助掩盖某些效果,如金属上明显的老化层。所有这些结合起来,构成了最终的效果。

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对于织物,除了相同类型的处理,我还用编织图案做了一个层,使其从未损坏的织物过渡到损坏的织物,使其在某些地方看起来更 "薄"。对于刺绣,我使用了一个插件,可以在ArtStation上找到,叫做Bao Le的补丁发生器。最后,我在虚幻中用一个重复的织物图案添加了Normals细节。

7、渲染

对于最终的渲染,我把所有的东西都放在虚幻引擎5里面,使用一些Megascans资产来创建一个快速的场景,就像在一个山洞里面一样。使用我身边的一些骨架资产在ZBrush中做了一个快速的篝火,做了一个灰堆,为一把盘旋的剑建模,使用了虚幻中默认的火Niagara流体。

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在照明方面,我在顶部添加了一个关键的灯光,以使人们注意到人物的上部,为边缘添加了一些蓝色的灯光,还有一个填充的橙色灯光,以增加气氛和篝火的效果。我用Lumen的全局照明和反射系统渲染了一切。

也就是说,我还在工作室的设置上做了一些渲染,使用较低分辨率的纹理,或者没有使用Lumen,但是DirectX 12(据我所知,Lumen需要它)被证明性能非常差。至少在我的PC上是这样,所以我可以展示它在更真实的使用情况下的样子,而且差别甚至不是那么大(Lumen的反射看起来非常清晰)。

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没有任何后期制作,可以说它是一个可用于游戏的视觉效果的展示。我避免在引擎之外做任何事情,所以在某种程度上,你看到的就是你得到的。在这里我只提高了DX12版本渲染的分辨率和AA采样。

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