在这个ZBrush项目中,我们将挑战自己制作一个宏伟的大型教堂场景。项目的起始阶段将集中于建立教堂的基础结构,包括高耸的尖塔、宽敞的拱形门廊和复杂的飞扶壁。我们会详细地构思教堂的每个细节,从雕花窗户到精细的石刻装饰,每一部分都要精心设计。随后,我们将利用ZBrush的强大雕刻工具和细节化纹理功能,来创造教堂表面的老化效果,如风化的石材和岁月留下的痕迹。
此外,教堂内部也会被赋予生命,通过细腻的雕刻来展示其富丽堂皇的内饰。我们的目标是制作一个不仅在外观上壮观,而且在细节上丰富、逼真的教堂模型,使其成为一个独特且引人入胜的3D艺术作品。通过本项目,我们将展示ZBrush在大型场景制作中的无限可能。
ZBrush制作大型教堂场景方法步骤
最终效果图展示:
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1、观察分析原画及资产分配
这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓扑,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作,最终使用Marmoset Toolbga渲染。为保证分工合作后大家还能做到模型比例匹配。前期在3DMax中根据原画把场景大型构建出来用作于比例参考,然后把模型道具各自分配后就开始制作了。
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(任务分配)
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(场景粗模)
2、制作中模
房屋结构:作为场景框架的基础。房子被我们分成房顶、墙面、地面,摆件四个部分来制作。其中墙面和地面通过对原画的分析得出:使用的是四方连续材质,且墙面可以制作成模块化套件,进而在场景中重复使用。
场景中央雕像制作:作为场景最重要的视觉中心点,为了将他完美的呈现出来,花费了很多的时间。石像中模初步的搭建是在3Ds MAX中用box将人体比例确认下来,再进入ZBrush中完成前期的雕刻。
道具部分:场景道具包括三尊雕像,长枪若干,椅子,烛台等等,其中雕像、椅子、罗马柱等道具都进行了ZBrush雕刻。
中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,添加更多丰富的细节。而且在前期制作的时候就要分析好什么模型是需要雕刻和拓补的,什么模型是中模减线就可以得到底模的。前期的分析和规划会大大提高我们制作的效率。
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(场景中模)
3、制作高模
由于我们的场景比较整洁,物体破损较少,所以场景中的所有物体都进行了少量雕刻,我们组在ZBrush花费了适量时间,不过我们在前期制作的中模比例比较标准,因此在比例上没有出现太大的问题,都专心的进行雕刻中,同时我们也在老师的指导下不断进步。
雕像雕刻:
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墙面柱子裂痕雕刻:
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4、制作低模
拓扑是一个漫长的过程,需要耐心的拓扑,尽量自己手动拓扑,插件的一键拓扑有很多的弊端。对于不规则的模型我们才会采用拓扑的方式制作低模,例如雕像、蜡烛等资产,手动拓扑能更好的把握面数和外形剪影。
拓扑完之后,组员们就可以进入烘焙法线环节了,这个阶段主要是找错,找自己资产的各种错误信息并将其改正。例如多边点、多边面、游离点、UV重叠、AO光影信息错误等问题。解决这些问题之后才能进入sp制作材质。
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(低模法线)
5、材质制作
材质的制作关系到最终效果的展示,就像“人靠衣装”一样。材质的制作也有很多的小技巧,特别是对于材质相同的资产来说,只需要一个跨纹理链接就能使不同的模型具备相同的材质。也就是说我只需要做一个材质就行,其他的只需要微调。能节省大量的时间。材质的第一步一般来说都是先找基础色也就是底色,如果底色都差太远,后面的制作也会离原画越来越远。石质材质的制作跟前面学的硬表面的材质制作不太一样,想要表现出优秀的质感就得先做AO,AO的光影效果能让雕像更加具有立体感。先给它一个遮罩,再给它加个生成器,用AO生成器计算它的亮部和暗部。之后才是找相关的材质纹理叠上去,再之后就是细节的颜色变化等。最后进行一个锐化,让它的效果更上一层。
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6、渲染
渲染方面我们是使用的Marmoset Toolbag 4,首先就是照亮主体物,其次就是三点光源,三点光源是三个方面;1.主光源2.辅光源3.背光源。我们还可以在光的颜色上做变化,让场景有冷暖对比,或者营造气氛。比如主体物想突出,那就在主体的上方加一盏暖色的灯从而让主体变得有一点颜色倾向,暖进冷退就是这个道理,其次我们还在王志远老师的指导下添加了雾效和光线追踪让画面中产生丁达尔效应让画面更加丰富。
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