在3ds Max中制作立体灯笼塔是一个结合建模技巧和创意设计的过程。首先,制作灯笼塔的基本形状,可以从简单的几何体如圆柱体开始,逐步添加细节。使用3ds Max中的建模工具,如拉伸(Extrude)、剪切(Bevel)、和环切(Loop Cut),对基本形状进行细化,形成灯笼塔的各个部分。
随后,可以利用修改器(Modifier)如弯曲(Bend)、扭曲(Twist)等对灯笼塔的整体形态进行调整,增加动感和美观性。接着,通过添加纹理和材质,赋予灯笼塔更丰富的视觉效果。这可能包括光滑的金属质感、透明或半透明的玻璃效果,以及细致的装饰图案。
为了进一步提升真实感,可以在灯笼塔内部添加光源,模拟灯光的效果。最后,通过调整场景的光照和渲染设置,可以使得最终的立体灯笼塔作品在3ds Max中展现出既具有东方传统美学,又兼具现代设计感的独特魅力。
3dsmax制作立体灯笼塔方法步骤
最终效果图展示:
最终视频展示:
2.分析原画(资产分配)及搭建粗模
这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓扑,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作,最终使用八猴渲染。
首先,重中之重,分析原画,这关联了后面非常多的步骤,请一定要先分析完给他归纳出来,虽然在做的过程中出现了有一些没分析彻底的偏差,但对于做到靠后步骤时已经有些不清醒的大脑来说,非常非常非常重要。
第一,最基础又重要的比例大小分析(以场景中存在的某物件作为参考,比如以180cm的人或者A4大小的纸等等能在平时知道大小的物件),这关乎了做的模型是否合理且符合要求,我在这个时候还是想的是以下方的灯笼与能提在手里的灯笼作参照对比,但在高模时出了问题,这是后话。
第二,分析出如何合理化拆分模型,怎么拆分,在考虑UV接缝的情况下分析哪些是可以共用的部分,哪些是做一整个或者做一半另一半对称,为了避免过强重复感uv是否需要摆放多个的,以及哪些在3Dmax做完后Zbrush雕刻时用细分网格的,哪些用动态细分或者直接在Zbrush开始雕刻的。
为保证模型比例与原画匹配,前期在3DMax中根据原画设置完几何体模型就需要找到和原画差不多的角度设立摄像机,固定角度用于之后细化时与原画对比,不会再因为每次放大调整完都要缩小找角度,以及每次找的角度都很可能是有些微差异的。
这个灯笼是类房屋结构,并且可以讨巧,圆盘以上部分看着特别繁复、细节量很多,但是其实可以看出只需制作1/4即可,而需要考虑复用可能形成的接缝处都有其他结构的穿插做遮挡,所以可以放心开始制作中模。
(分析图)
(粗模)
3.制作中模
当然中模还是先搭建完整的而不是1/4。比对比例时得注意大小与原画一致,由于软件里也带有透视效果,不一样远近就会有不同程度的透视,会导致错觉,这就很有可能不得不反复修改了。
要善用截图和Photoshop的参考线,边做边可以辅助知道每个部分哪里做长了哪里短了。
中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,添加更多丰富的细节。在这个场景中需要雕刻的就是小狮子、龙以及各式各样的形状复杂的装饰,但因为所有部分都聚在一起,我怕直接进入不太熟悉的Zbrush雕刻会影响整体的比例大小,就在3Dmax里尽量把外剪影还原,其他部分模型是中模减线就可以得到低模的。
注意注意,时不时就要锤一下!不然到后面就可能反复检查哪里出了问题了。
(场景中模)
4.制作高模
高模制作时有碰到一个情况:在max里预估的高度矮了,模型导入Zbrush后动态细分一上来就要1000多、2000多才能维持原样,所以需要回max里放大,这样保证中模后面还能做高低模匹配。雕刻环节相对还算平缓,就是不要在面数还不够高的时候就刻画太多细节,后果嘛,重新布线一回就要重新扣细节一回。ClayPolish很好用,但也是也要在最后觉得差不多结束雕刻了再使用,反反复复用,有些地方的细节也会变化特别大。
在形状雕刻完后就需要细化破损等细节了,这个时候同时要考虑的还有每个部分的材质,像小狮子是石头,就需要给他压出硬一些质感,材质特点需要给他突出一下,木头、金属、石头等等,不同材质会产生的破损情况不同。
模型雕刻过程图:
石块上的雕花在雕刻的时候为了能更好的还原,在没有找到相似灰度图的情况下,上面的浮雕全部是我一笔一笔雕刻的。
5.制作低模
由于复杂,内扣的口腔内结构容易被吃掉,所以我直接动态细分雕刻的都进行了拓扑。拓扑低模总的来说是一个简单但是需要耐心的工作,在拓扑雕像的过程中有几点需要注意:1.模型面数的把控2.怎样合理布线,有些细节是否需要拓补出来3.布线的疏密是否合理。
考虑到龙在画面中占比将近1/3且结构复杂,进行UV拆分可能也会很占位置就把它分成单独的一个部分,剩余的部分在发现材质都比较独立,没有多少同种材质分布各处的情况后,考虑之后在SP里算AO方便,分成以小狮子和圆盘为主周边发散开两个部分,模型相对较小,就以1m³/256像素为标准来制作的贴图,最终按定好的像素密度规划了贴图。
剩余部分通过中模减线,复用的删掉就得到低模。
然后进行了UV拆分和摆放。在UV摆放的时候,应该充分利用UV空间,以免资源浪费,后续还需要重新对UV返工。
接下来就是烘焙法线了,在max里匹配好高低模,然后让所有模型间隔一段距离,以免烘焙时包裹器重叠。烘焙出来的法线会有问题出现,之前有好好的锤过、不同光滑组的UV都有断开,基本就不太会出问题的,有个别圆柱因为低模段数少而导致的边缘较显眼的黑色就去PS中进行修改。
法线烘焙成功后就需要把低模拼凑完整并重置锤好准备进入SP。
(低模效果图)
6.制作材质
看过老师的演示后,对给材质有了新的认识。就是先做体积然后再细节。体积并不单指在有灯光的条件下有体积,而是在仅有颜色的情况下就要有明暗关系、物体间的关系。而在添加亮部、暗部、纹理和脏迹后模型的体积会进一步加强,要避免亮部和暗部不要成一条完整的线,可以叠程序纹理进行破开来增加起伏变化的细节,当然要注意每个部分的范围,不要把最基础的材质全部遮挡了,还有一定要注意粗糙度亮部和暗部都要在基础材质的粗糙度上做微调!这会让模型看上去。合理利用滤镜进行调整、藏色、锐化、增加饱和度等,让细节更明显些。
7.渲染
在进入SP之前就开始文件整理工作模型、材质球规范命名,贴图完成后又对贴图的命名进行了统一,这样会为进入八猴渲染的工作事半功倍。在一切准备工作完成后,就开始了赋予贴图,然后打灯光进行渲染。打灯光废了不少时间,模型材质与灯光的配合需要在八猴和SP当中来回切换做微调以达想要的效果,一个主光源最亮但不能过曝和一堆的轮廓光和一个背光来保证模型在画面中不会出现一大片黑。调试好了就可以渲染展示图和视频啦。
8.总结
以上就是我整个制作流程的经验分享。这四周的制作经历让我受益良多,学习了制作流程,还有许多制作经验和知识。最后成品出来的时候就觉得努过的力都是值得的。