在Maya中制作神话人物扎哈克模型是一个复杂而有趣的挑战。扎哈克是伊朗神话中的一位重要人物,被描绘为一个拥有蛇头的邪恶君主。首先,你需要收集足够的参考资料,这些资料应包括扎哈克的古代艺术描绘和现代诠释。了解其文化背景和外观特征对于制作高质量的模型至关重要。接下来,在Maya中开始制作基本的人体模型。注意身体比例和肌肉结构,确保它们符合扎哈克作为一名君主的威严和力量感。
对于蛇头的部分,你需要特别关注其形状和纹理,使其既符合蛇的生物特性,又能和人类头部的结构融为一体。此外,细节处理,如皮肤纹理、服装和装饰品的设计,都需要精心雕琢,以呈现出一个栩栩如生的神话人物扎哈克模型。
maya制作神话人物扎哈克角色模型方法步骤
1、项目概念和灵感
扎哈克(Zahhak)是波斯诗人费多西(Ferdowsi)所著的著名古代波斯神话书《国王书》(Shah Nameh)中的一个恶魔。作者耗费了30年的时间来完成这部著作,它在保持我们传统语言的传承中扮演了重要的角色。
言而言之,扎哈克是一个统治者的儿子,他的个性阴晴不定,所以他被恶魔(Agriman)利用给世界带来混乱。恶魔在不同的阶段以不同的形式出现在他面前,引诱他杀死了他的父亲,另一章节中又以他的厨师的身份出现并在最终要求扎哈克让自己去亲吻他的肩膀以示荣耀。在厨师亲吻过扎哈克的肩膀后,恶魔消失了,两条蛇从扎哈克的肩膀上长了出来,它们永生不灭,无法去除。恶魔又以顾问的身份出现在他的身边以防两只蛇将他杀死,他们需要准备两个年轻男人的脑子做成的汤以供两条蛇食用。
有时在做个人作品的时候,想法在我脑内已经形成了很久了,我甚至会将它们保留好几年,在这段时间里也会受到很多启发,直到我觉得除了开始制作之外已经没有其他可想的了。对于扎哈克这件作品,我收到了《指环王》《黑暗之魂3》和一些文艺复兴时期绘画的启发,当然了,也会有意无意地被网上的许多绝美的作品所影响。
我搜集了成吨的图片作为细节、姿势、表情、光影的参考。
所有你在最终渲染图中的东西都是经过了我修改修改再修改的,一直到我觉得满意了为止。
询问我的艺术家小伙伴们一些意见和建议对我来说也意义重大。他们真的很棒,给我了很多建议也帮助了我让我的作品更上一层楼。
2、雕刻
在制作个人作品时,我比较喜欢先把角色姿势摆好,所以我开始的时候都是比较随意然后用球体或者圆柱体这种基础几何体摆出来大致形态。从一开始就要注意姿态的艺术价值,例如动作的线条、走向、手势和可读性。然后我用dynamesh将它们融合在一起然后添加一些骨骼和肌肉的标记点来调整好我的比例优化姿势。
接着,我导入了一个基础的身体模型然后把它摆成我雕刻的模型的姿势接着将所有网格投射到这个基础身体模型上。
当然又是很难找出一个姿势的最精确的比例,所以我用了一个人体骷髅来尝试把它摆成我角色的姿势,这样可以帮助我来重新调整我的骨骼点和比例。
当我对这个姿势足够满意的时候,我会继续细化肌肉和细节。
即便我学习了几年的解剖结构,在做作品时我始终保留着很多肌肉和解剖学的参考在手边。每次我进行人体雕刻的时候都会学到一些新东西。
在雕刻时,我也许会把部分模型重复做几次以达到我想要的效果。举个例子,那些衰老的皮肤的皱褶我制作了将近4次以达到我想要的效果。
对于饰品和围绕的环境,我喜欢先用一些基础模型然后再在项目的推进过程中用细化过的模型替代他们。
这个王座在设计的时候是比较棘手的。我不想让它有任何历史时期或者地域的代表性,因此我绞尽脑汁想出一些不同的有视觉冲击元素的东西。我用Maya来制作模型和展UV,使用SP来制作纹理贴图。
至于骷髅头,我使用了很多年前从ten24这个网站上下载的模型,是一个扫描的骷髅头我在我其他作品中也曾使用过。
我用ZB的布尔运算来制作破碎的骷髅头洞。
3、毛发制作
至于毛发部分,我在ZB中粗略地雕刻了大致形态,让它有一个大致的轮廓、长度和形状。减面过后,我把它导入Maya然后让它作为我场景里面的参考。在Xgen中我使用引导线来控制我的毛发然后让它们尽可能的离我雕刻的基础模型接近一些。这里我对于如何制作一个更写实的Xgen毛发有一些小建议:
·必须使用曲线图来控制密度和头发宽度
·添加“噪波”Noise修改器并让它随机分散地影响头发,这样可以让毛发更加真实。
·当我使用引导线引导的“束状”clump修改器时,我会多添加一个clump修改器以使发束中还有次级发束。
制作长毛发是有挑战性的,难点之一就是耳朵与发束穿插。为了避免这种情况,我推荐使用Region Maps(区域图)。在基础模型上绘制不同的颜色就可以轻松地控制发束的引导线。每一个区域会有它自己的方向,你不会遇到一个发束同时有好几个引导线的问题。当然了,你会需要一个束状修改器来控制毛发的方向,只要别忘记把region mask的参数调节为1就好了。
4、UV展开
这一阶段中,我的主要注意力集中在最终的渲染上,所以我跳过了许多在平时工作流程中非常重要的步骤,比如重新拓扑和展uv。对于制作角色,我使用了我已经重新拓扑过的身体,至于环境和其他资产,我只在ZB中雕刻然后用Zremesher优化了网格。
关于UV,我使用了ZB的UVMaster插件,为我的模型分了一些多边形组,然后打开UVMaster中的“polygroups”多边形组,这样它就会按照我的多边形组进行UV展开。
我还尝试避免使用UDIM让它更简洁明了一些。
5、纹理制作
对于生物模型,我通常在ZB中顶点绘制一遍简单的颜色然后在进SP中给它添加更多细节以及添加粗糙度。从zb中导出一张细节贴图然后把它加入到Substance文档中也会起到很好的作用。你可以把它叠加在皮肤上,修改一些对比度和色相,让皮肤细节更加突出,你可能需要给它添加一个blur(模糊)滤镜来减少它锐利边缘的影响。
制作纹理最具有挑战性的一步是皮肤,因为在CG行业制作写实皮肤并不是一件简单的事,你不能把你参考的东西直接画在模型上然后就觉得自己搞定了。为了让最终的皮肤看起来像是自然的皮肤需要几张贴图来供着色器使用。你需要控制漫反射、粗糙度、SSS权重、SSS颜色和比例。该过程包含需要在软件中来回转化贴图然后测试渲染效果以达到最好的最终效果。
下面是我的分层:
我尽量让皮肤shader越简单越好,你也可以制作更多贴图和遮罩来更好地控制皮肤的质量。
我非常喜欢SP近几年来给产业贴图制作带来的革新,毕竟我是PS制作贴图和遮罩那个年代走过来的人,我比以往任何时候都喜欢纹理制作了!
下面动图是我如何在SP中制作王座的:
6、渲染
从一开始,我就收集了许多参考,对自己需要的最终情绪基调、氛围效果和光照已经有了一定的想法。在制作最终渲染时,很多细节被反复修改和调整直到我满意为止。在我给周围添加了一些蜡烛之后光照就变成了一件非常有挑战性的事情,为了找出一个合适的构图和蜡烛的数值既能让人被视觉中心吸引又要让人有插画的感觉着实耗费了我不少时间。通过控制灯光颜色有助于将观看者的眼睛引导到图像的特定区域。
这是我场景的光照细节:
我对Nuke这类合成软件不太熟悉,所以我使用了一个PS的免费插件叫做EXR-IO,只需要在阿诺德AOVs中添加渲染层,开启MergeAOVs然后你就会有一个EXR图像里面包含了所有的层,它只能被合成软件提取出来,有了EXR-IO,你可以在PS中打开它并进行最后的合成。