在3ds Max中制作一个破损的图书馆场景,首要步骤是构建图书馆的基础三维模型,包括书架、桌椅、窗户以及其他陈设细节。接下来,通过使用修改器(如布尔运算)来创造出破损的效果,模拟出墙体崩塌、家具损坏等效果,增加真实感。然后,通过粒子系统添加灰尘和碎片,赋予场景经历过破坏后的混乱与荒废感。
材质和贴图的选择应反映出岁月侵蚀和废墟的痕迹,比如裂纹、霉斑、腐朽的书页等。最后,适当的灯光和阴影将进一步突出破损和废弃的氛围,通过高级渲染技术,如全局照明(GI)和高动态范围成像(HDRI),为图书馆的废墟带来逼真而引人入胜的视觉效果。
3dsmax制作破损的图书馆方法步骤
这个场景使用PBR流程完成,使用3DMAX完成中模,Zbrush完成高模雕刻,Substance Painter、Photoshop、Substance Alchemist完成贴图制作,最终使用Marmoset Toolbag渲染。
制作流程下面我就来介绍一下我的制作流程:一、资源分配首先,为了提升制作效率,我在制作这一个场景时没有选择搭建场景整体的中模,原因有如下几个:1、场景的资源并不多,按单个资源制作比较省时间;2、植物的搭建需要在场景物件完成后合理规划。结合以上的考虑,我的制作思路改变为制作场景中单个资源,每个资源做完后单独烘焙法线和ID。当完成法线的烘焙后,在低模的状态下将场景摆好,然后再将整个场景烘焙AO,世界空间法线、曲率厚度等通道贴图。场景资源的分配如下:书本、书架、钟、地板、地球仪、石墙、树木、窗、植物二、中模制作中模的制作过程还是比较简单的,需要注意的就是卡通场景的模型需要突出造型的变化,不要把模型做的太死板。
我拿我做的书架模型来具体讲一讲我在制作中注意的要点。
首先,我在制作书架的大型的时候让书架的底面小于顶面,让模型整体的剪影是一个V字型的走向。这样能让造型夸张,突出卡通风格的属性。
在制作中模的时候我也会注意模型整体的布线,同时区分光滑组来为下一步涡轮平滑做准备。
使用chamfer命令并选择按光滑组区分,并且将最小角度的勾去掉。如果遇到转折明显的结构在添加涡轮平滑后被破坏,就将转折结构所在的平面区分光滑组,让布线顺出来,这样模型在添加涡轮平滑后就不会被破坏了。三、高模雕刻在完成中模后,就是进行高模的雕刻了。我雕刻高模的思路就是让造型夸张、切角大、表面细节偏少、雕刻要干净。
切角不干净的话我会使用hPolish笔刷来抛光,ClayPolish命令能让表面一些坑坑洼洼的地方变干净点。、
石墙和地板这两个资源就直接在zbrush用Cube3d搭建了,要注意每个石头的造型各异,不要有重复的石头。我做了两套地板,在搭建场景地面的时候两种地板配合使用能让造型丰富。在完成了石墙、地板以及窗户后,我需要把这三个资源在zbrush中摆好,并匹配好大小。下一步就是制作场景中的树枝了。
树枝我使用了Z球来制作,注意将树枝棱棱角角的变化做出来。在搭建完树枝过后,我使用了zbrush的uv大师自动展了树枝的uv,这一步是为了使用噪波时,通过uv来让木纹顺着结构走。
使用灯箱中Noise73来产生这种大条的木纹,通过uv可以将木纹顺着结构走上去。同时要注意将树枝的尖尖结构,让它与树枝本身区分组,这样在导入3dmax后高模区分id时会方便很多。四、低模拓扑拓扑我个人认为是一个很枯燥的过程,但是在我上一个场景案例翻车后,我深深地感受到了拓扑的重要性。我在上一个翻车的案例中大概总结了一下几个教训:1、拓扑时剪影一定要对2、倒角结构尽量去给多一点面来支撑倒角的法线3、UV一定要藏好4、复制出来的资源UV一定要移出一个象限5、复制资源的母体尽量没有遮挡在总结了以上几点教训后,我这次的拓扑格外用心,当然最终烘焙出来的法线我还是十分满意的。下面我介绍一下我在拓扑时使用的两种思路。
一种是形体变化不大的资源,比如书架的模型我就是使用中模来修改的。由于高模雕刻中形体的变化不是特别大,所以可以使用中模来修改。一定要注意剪影的匹配,切角也要留够面来支撑法线。
也要注意把uv藏好,区分光滑组的uv要剪开。另外一种是变化太夸张的资源,这种资源我是在Zbrush中拓扑的。
这一面石墙剪影造型丰富,并且侧面也是有造型的,如果侧面拓扑成平的达不到我理想中的效果,如果用topogun来拓扑,效率也不是很理想。
使用dynamesh工具,适当调节分辨率,保留石头剪影,并让一些缝隙比较大的地方焊接在一起。
使用减面大师,面数控制在2500,效果已经达到我的预期了,但是减面大师减出来的模型还是需要导入到3dmax中去匹配一下高模,并且将一些坏面修改一下。
最后低模长这样。2400面,还是比较经济实惠的。
UV接缝也是要藏起来。
整体的UV接缝都要注意藏起来。五、植物的制作在拓扑完低模后,我就顺便开始做植物了。植物一开始我选择的方法是自己制作,制作方法也很简单,就是经典的3dmax做中模,zbrush雕刻高模,再用SP将植被的法线烘焙到面片上,使用sp做材质。
植被搭建完就可以在整个场景中去摆了,摆的过程也比较枯燥,要注意植被大小变化,让它摆的密集一些就好了。
然而这个花和叶子被老师吐槽了实在有够假的,所以我只好去网上收集一些花的顶视图,使用 Photoshop来修改原来的Basecolor图。通过修改好的Basecolor图导入Substance Alchemist计算出法线图。
修改完后只要替换掉法线图,颜色图,和透明通道图就好了,最后出来的效果很不错,注意透明通道要自己手动改。六、烘焙低模植物完成后,就可以开始烘焙法线了,烘焙法线前要注意光滑组的区分,命名要匹配好,总的来说没什么难点。
之前比较担心效果的一坨石头,贴了法线是不是舒服多了。法线烘焙完事之后,就可以烘焙辅助贴图了。由于sp一些生成器的算法是基于烘焙出来的贴图通道来计算的,所以我必须保证烘焙出来的贴图通道是正确的。
如果单独烘焙单个资源的话,它的AO是基于它本身的接受世界天光的AO,在整个场景内是没有它与其他资源的接触信息的。比如dirt生成器中,它的脏迹只会产生在它本身,而没有与它接触的物体的脏迹。这样的效果我觉得是不对的。所以我选择在搭建好整个低模场景,并在有法线信息的情况下烘焙其他通道的贴图。七、特殊效果制作接下来我介绍一下我场景中一些特殊效果的制作方法:1、首先是圣光圣光是用一个面片配合alpha完成的,制作一个倒V型的面片,放在窗户前面,将它的uv展开,导出soild选择图到photoshop。
通过alpha透明贴图来制作圣光,使用photoshop在alpha通道制作几条垂直的光柱,rgb图层填充一个黄色,想要丰富一点可以做一点渐变。注意填充到uv的选择范围内。最后的光柱长这样:
然后将这张图导入到sp中,添加一个填充图层,把这张图拖到颜色贴图里,关闭其他通道,并开启opacity通道,将透明度降到0.5左右,如果对颜色不满意可以添加一个色阶来修改颜色。
再添加一个填充图层,这个图层是为了将圣光表达出来,所以需要开启颜色通道、透明通道、发光通道。把圣光图拖到发光通道上,透明通道的透明度一定要调到零,颜色可以调成偏红色,让它有一个黄到红的色彩变化。这个时候再给这个图层添加一个黑色遮罩,并在黑色通道中添加一个填充图层,把刚刚我们做的图再次拖进去。
这时我发现发光的位置是反的,没关系,只要添加一个色阶反转一下就可以了。
接下来就是添加一个绘图笔刷,稍微的修改一下光照的范围就好了,最后再添加一个blur滤镜,圣光效果就出来了,强度可以在色阶调整。
这样做就好了圣光的效果,接下来讲解第二个特殊效果。2、光线透过玻璃照在地上的效果要制作光线透过玻璃的投射效果,首先我需要制作玻璃。玻璃也是一个面片制作而成的,但是要把玻璃画到正确的位置也是个麻烦的事情,我采用了一个比较抖机灵的办法。首先需要把面片放到窗户上,把uv展开,要注意玻璃是单独的一个材质球。
接下来我们把整个模型导入sp,这样我们玻璃的面片就准备好了。打开sp烘焙选项,将窗户的高模导入,单独烘焙玻璃ID,将包裹器调大一点。
点击烘焙!我们就得到了一张带有窗户位置信息的ID图,接下来我就可以安装窗户ID的范围来绘制玻璃了!
绘制过程也是比较简单的,注意玻璃的明暗变化就好。
玻璃制作好后,就可以制作地板的投射效果了。地板的投射效果我是通过映射+发光贴图来完成的,在制作投射效果之前,我首先需要处理一下这张玻璃图。
首先光线穿过玻璃投射是有一定的形态变化的,所以我将图片改成了上宽下窄。其次光线投射过来,那投射的影子相比原物体是反过来的,所以我把玻璃水平翻转了一下。最后,光线在投射的时候有一个虚实的变化,下面靠近窗户的一侧会比较清晰,而远离窗户的一侧会模糊一点,这个用模糊画笔画一画就好了。准备好后,就可以把这种图导入sp了。新建一个绘制图层,打开投射器,开启发光通道,把准备好的图片拖进去。
接下来画上去就好了。注意要用橡皮擦修改,最后加一个blur滤镜,效果就基本出来了。8、书本材质制作书本在我的场景里就是属于有很多复制体的结构,所以我在烘焙的时候刻意把母体放在了场景外,避免它接受AO的影响。
放在外面还有一个好处就是方便调整。我在制作书本时出现了一个比较严重的失误,就是我的ID是按照材质属性区分的,这导致了我的书本的书皮部分ID都是同一个颜色。
而原画上书本是有不同的颜色的,如果要制作不同颜色的书本,那么用ID图显然是不可行的。这个时候就要为每一本书建立不同的文件夹组,添加黑色遮罩,添加绘图选项,并使用几何体填充工具来区分不同的书皮。
书本材质的制作还是很简单的,就是添加固有色、暗色、亮色,再添加一些色彩的变化,卡通场景也不需要贴一些真实纹理。但是这样书本就略显单调了,所以我到网上去搜集一些书的封面,并照着封面去临摹了一下,我临摹的十分随意,氛围出来了就好。
(这个人给我画的像那个为了一只狗灭了一个黑帮的男人)其他材质制作思路基本都差不多,我就不继续说了。9、八猴渲染最后就是导入八猴渲染了,在打光之前我们需要把sp中这个场景使用的hdr环境导入到八猴,我使用的是panorama,将环境光调低到稍微有点照亮场景就好。
这次渲染我使用了三展灯光,一展灯是平行光,从窗户背后射进来的光线,是为了匹配我做的圣光效果和地面的投影效果,所以这个灯光是一个固定不变的灯光。
可以把灯光shape下的width调高,让阴影稍微软一点。这种灯光下植被显得很飘,所以我需要再添加两展灯光并开启阴影和AO,把植被的体积感做出来。
接下来我需要把GI和local reflections打开,模拟光线照射到玻璃上产生的散射效果。
可以看到玻璃的散射照到了石头上面。最后的效果如下:
这样,整个模型就制作完成啦!