在3ds Max中制作《英雄联盟》锤石的“灵魂莲华”皮肤特效,首先需建立准确的模型并施加合适的动态。锤石这一形象独特的角色,他的特效需要精确的骨骼绑定和骨架动画以模拟其特有的动作。其次,利用3ds Max中的粒子系统,可以创造出灵魂莲华皮肤的鬼魅光效和飘逸纹理,而材质编辑器里的高级着色器则能赋予皮肤具有幽暗深渊般的质感。
加上适当的光照和渲染设置,最终能够使锤石的这款皮肤在屏幕上生动地呈现出其既华丽又带有阴森氛围的特效。这一过程需要对3ds Max的动画、粒子系统及材质贴图等功能有深入了解,并且具备一定的艺术审美能力。
今天和大家分享《英雄联盟》锤石的灵魂莲华皮肤特效制作的流程和心得,话不多说,先来看下最终效果~
这个作品是学习第三周完成的周作业,这一周的学习内容为UI特效和Buff特效。我选择做一个平面展示类的作业,制作登录界面的角色特效,这个作业主要是练习Max模型制作、PS抠图、遮罩与Shader材质的搭配。在制作过程中最不可缺少的是灵感,因为比较喜欢《英雄联盟》这款游戏,就选择了里面的一个英雄,“魂锁典狱长”锤石。
选择的素材为锤石的一款皮肤,灵魂莲华系列。
1、设计思路以手部特效为核心,能量向球的周围吸收,人物身边周围有烟气能量流动,以及门后的能量纹理扰动。画面丰满,布满气氛效果和流动感。2、主要方法PhotoShop:抠图、分层、拆分关节;3D Max:用路径变形功能制作各种形状的条带模型;Unity 3D引擎:将所有素材整合,用Shader实现能量光的闪烁和流动效果;AE:用AE的插件简单实现头发的飘动效果(参考了英雄联盟的原版皮肤的设计)。3、制作流程从官网下载宣传海报图,对图片进行拆分。首先在PhotoShop中将有前后层关系的图抠出来,如果人物的身后需要烟气飘动,那就要让人物独立出来,作为前层放置于背景图前面。另外,预想头发等有一些飘动动态会更好,便分层按结构把头发拆分。静态不需要动的部分,但是要有缝隙流光等效果的位置,也单独拆图,作为遮罩分层保存。
准备工作完成后,把拆分好的图层导入Unity 3D引擎,正式开始特效制作。首先,底图放置到Unity 3D引擎中作为底层。
将拆出的人物单独分层,放置到背景前。
层级关系如下图,底层在后,人物单层在前。
原图中腹部有发光的绘制设计,所以先给腹部纹理层添加纹理流动的Shader材质。为了让本体颜色也能加入到纹理颜色中,也把原图给了强度连接到Diffuse。
这样,腹部的纹理光感就有了。
导入拆分好的零件,如角、瞳孔、眼影、肩甲流光、腹部的纹理、腰部兽头的纹理等,用同样的方法把各个部分的光感做出来。
看一下透视视角,层级会有点碎,不过从正面看效果还是可以的。
最终纹理效果如下图:
整体的光感有了,还可以在周围环境上加一些能量气流等大氛围的效果,为了更好的匹配和烘托气氛,在3D Max中制做了一些条带的模型。
导入Unity 3D引擎后拼搭到场景环境上,再给一个新的流动材质。
实现如下的效果,让所有环境氛围中的能量动起来,让人物被气流包裹住。身后的能量门边缘需要虚化,但是如果直接叠加上去无法匹配原画上的门框,可以在能量纹理前面再叠加一层抠好的门边缘图,做遮罩放在前层挡住虚边即可。
最后点缀了一些小粒子和烟气的效果,丰满整个环境细节。然后加一点点辉光,这样,成品就出来啦~
以上就是本次作业的制作流程,整个过程下来可以更好地结合PhotoShop和3D Max这两种工具对Unity 3D引擎进行辅助,掌握此类平面效果的特效制作流程,加强对整体特效配色的认知。当然,需要学习的地方还有很多,相信以后能做出更炫酷的特效!