命运-冠位指定是根据型月长篇小说精心设计的一款指令式卡牌战斗手游,在这款游戏我们可以召唤到各种各样的英灵来为我们进行作战,每个英灵会根据他们的特性分为弓兵、步兵、术士、骑兵、枪兵等等职介,今天小编就给各位分享在FGO里基本的公式计算,帮助玩家更好的理解这个游戏,了解游戏的玩法。
那我们先从伤害公式说起。
伤害公式,又分为指令卡伤害公式和宝具伤害公式。下面由我将公式的每一项说明一下。
一张指令卡的伤害:
(面板ATK*(首位BUFF+(卡牌伤害倍率*(1+卡牌性能BUFF)))*职阶系数*职阶克制*阵营克制*(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)*暴击补正*EX攻击加成*(1+特攻BUFF加成+暴击伤害加成*是否暴击)*0.23*随机数)+固定伤害+固定伤害减免+红Chain加成面板ATK
宝具的伤害:
(面板ATK* 宝具倍率 * (卡牌伤害倍率*(1+卡牌性能BUFF)) *(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)* 职阶系数* 职阶克制* 阵营克制 * (1+特攻BUFF加成+宝具威力加成)*宝具特攻倍率*0.23*随机数)+固定伤害+固定伤害减免
卡片性能BUFF:只针对某色卡的加成
红卡性能的BUFF:
如阿尔托莉雅的魔力放出,可以在一回合大幅提升自身红卡性能;或者莎士比亚的附魔对全体友方提升红卡性能,都属于卡片提升BUFF中提升红卡性能的技能
礼装中的限制/零毁,四星的绿之破音,还有多到爆仓的赤之黑键等,也是可以提升红卡性能的礼装。
蓝卡性能BUFF:
如红A的魔术能提升自身的蓝卡性能一回合(日服已经升级为三色卡牌都提升的投影魔术),还有莫扎特的音乐神的加护(伪)能提升全体友方蓝卡性能的技能,都属于提升蓝卡性能的技能
提升蓝卡性能的礼装则有元素转换,投影魔术,青之黑键等
绿卡性能BUFF
如啊塔的跨越阿卡迪亚就是可以提升全体友方绿卡性能的技能
礼装中虚数环,Gandr,绿之黑键都是可以提升绿卡的性能的礼装
阵营克制:从者隐藏的阵营之间的克制关系(天地人星兽克制关系)
人克天,天克地,地克人。
星与兽互相克制
(克制倍率1.1,被克制倍率0.9,无克制倍率1.0)
(兽对兽倍率0.0)
攻击力/防御力buff:攻击力/防御力提升/降低的buff。
攻击BUFF:如阿尔托莉雅的领导力,能提升友方全体攻击力;金时的怪力,可以提升自身的攻击力
攻击Debuff:如罗宾汉这种给敌方降低攻击力的就是攻击Debuff
防御力BUFF:如孔明的军师忠言,可以给友方全体提供一个提升防御力的防御BUFF(另外一个提升固定伤害减免的BUFF不在这里计算),圣乔治的守护骑士则是提升自身防御的防御BUFF
防御Debuff:减少防御的debuff,如龙娘的拷问技术,就是减少对手防御的debuff
攻击力(防御力)提升/降低的buff,直接加在1上;例如攻击者带有效果为8%的领导力buff,效果为正的8%;被攻击者有效果为10%的拷问技术buff,效果也为正的10%;攻击者/被攻击者同时带有多个buff,效果直接加减。
从这里可以看出,FGO是没有基础防御力的,无视防御类的宝具(如红A的宝具)无视防御也只是对已经有防御buff的敌方才有(无视防御不会无视降低防御的debuff),而防御buff叠加到100%在某些情况是可以做到“伪无敌”的效果。
暴击补正:暴击时,该系数为2;不暴击时,系数为1
EX攻击加成:如果是bust / art / quick brave chain(同一从者的3张同色卡的EX攻击),系数为3.5;普通的brave chain(同一从者的3张不同色卡的EX攻击),系数为2。如果该指令卡不是EX,系数为1。
特攻BUFF加成:指来自特攻类技能的加成(如齐格飞龙杀的对龙特攻,月神的对男性特攻等)
之后一些活动可能会出现提升伤害的Buff,也属于这类。
暴击伤害加成:暴击时的伤害加成,可来自礼装/技能
如安徒生的人类观测可以提升友方全体暴击伤害,孔明的鉴识眼可以提升友方单体的暴击伤害,都是技能提供的暴击伤害增加BUFF。Archer职阶的单独行动也是能提升自己的暴击伤害的被动技能。
相同效果的礼装也有宝石魔术•对影
是否暴击:暴击时,该系数为1,不暴击时,系数为0。
宝具特攻倍率:从者的宝具对特定目标触发的特攻。如吉尔伽美什的EA(对从者特攻),罗宾汉的祈祷之弓(对毒特攻)等。
随机数:对每张卡牌,游戏系统自动roll出一个0.9~1.1的随机数。
固定伤害:直接增加一定的伤害数值,如被动技能中的神性,诸葛孔明的军师的指挥中的增加固定伤害的效果。
固定伤害减免:直接增减少一定的伤害数值,如诸葛孔明的军师的忠言等。
红Chain加成(三红加成):当卡牌为bust chain(三张红卡)时,每张红卡伤害额外造成0.2倍从者攻击力的伤害。
(宝具能一起组成红Chain但不享受红Chain加成)
从上述公式可以看出,从者造成伤害受到多种因素影响,如职阶克制对战斗的影响十分大,所以请大家在战斗前仔细搭配。
因为公式大部分都是异类相乘,同类相加的形式,所以相同数值的多个BUFF(如2个攻击力)比起不同的多个BUFF(如1个攻击力和1个卡片性能提升),收益会降低。
从公式可以看出,本游戏是没有基础防御的。
NP获得公式
说完伤害公式。我们这次将话题转到NP获得公式上。游戏中从者释放宝具的必要条件就是NP达到100%。所以NP获得的快慢也是这个游戏十分关注的有点。
NP获得公式又分为主动获得和被动获得:
主动攻击NP获取公式
基础NP效率*(首卡BUFF+指令卡倍率*(1+卡片性能BUFF)*(1+NP获得BUFF)*)*敌补正*鞭尸补正*暴击补正*hit
被攻击NP获取公式
被动NP效率*敌方攻击hit*(1+NP获得BUFF)*鞭尸补正*敌补正
基础NP效率:从者的隐藏属性,影响主动攻击时NP获取的固有属性。
被动NP效率:从者的隐藏属性,影响被攻击时NP获取的一个固有属性。
首卡BUFF:蓝卡首位时为1,红绿时为0。
指令卡倍率=(蓝卡3,绿卡1,红卡0)*(首卡1,第二位1.5,第三位2)
卡片性能BUFF:如元素转换和投影魔术这类礼装能提升蓝卡性能的BUFF。(提升性能不单单只是提升伤害,同样也提升NP获取和出星)。
NP获得BUFF:如天之晚餐。黄金律之类的提升NP获得率的BUFF。
(NP获得提升不单单只在一种颜色的指令卡提升,而是提升从者所有指令卡的NP获得和被攻击时的NP获得)
敌补正:我方从者攻击获得的NP和星星,和受攻击的敌方对象也是有关的。这个与敌方对象有关的参数,通称为“敌补正”,此处为NP率敌补正。
鞭尸补正:鞭尸时(被攻击者HP为0后,攻击者仍然继续攻击)为1.5。不鞭尸时是1。
暴击补正:(暴击系数为2,不暴击系数为1)。
提到NP,就顺便说到宝具的NP超过100这一点,从者的宝具在NP达到100%时便满足了释放条件,但是却可以继续累积(宝具等级2级以上的情况下)。但是继续累积宝具的NP,在从者的NP达到200%或300%时才释放宝具,对从者的宝具还是会有一定的提升的,这种情况一般称为oc。
但是这种提升不是提升宝具的主效果(主效果随着宝具等级提升而提升),而是宝具的副效果。
如亚瑟王阿尔托利亚的宝具誓约胜利之剑,提升宝具会提升宝具的倍率,从之前的伤害公式可以看出,提升宝具倍率,宝具伤害会变高;而誓约胜利之剑的副效果则是释放宝具后增加自身的NP,而增加的NP随着oc效果提升而提升。
宝具等级2—4级的从者,NP最高为200%,宝具5的从者NP最高为300%。
但是宝具副效果却能提升4次,从200%到500%每100%提升一次副效果。但是从者最高的NP只能达到300%,之后剩下的200%NP从哪里来呢?
这时候需要用到宝具连携,也就是当2个以上的从者在同一回合接连释放宝具时,前一个宝具对后一个宝具会有一个递增效果,如2个100%NP的阿尔托利亚释放宝具时,前面一位的宝具会对后面一位的宝具进行提升,后面一位的誓约胜利之剑就会以200%NP的释放。当3位从者一起释放宝具,第三位则会得到200%NP的提升。
从者的宝具的副效果都可能不同,但是伤害类宝具的副效果一般是不会影响从者宝具的伤害的(除了少部分副效果是特攻的从者和副效果增加倍率的从者),所以oc直接影响伤害这点是错误的。
同时,oc提升必须达到100%的整倍数,199%的NP释放宝具,副效果和100%NP释放的宝具没有区别。
(这里说明一下,NP99%的情况是存在的,虽然np到99%时很多时候会跳100%,但是99%是存在的)
说完了伤害和NP公式,现在到了掉星公式了。从者的三色卡牌中的其中2色。想必各位也从上面的公式看出来了,一般情况下红卡擅长伤害,蓝卡擅长NP获取,现在自然到了绿卡擅长的打星了。
掉星公式。
每hit掉星={基础掉星率 + 首卡加成+ [指令卡倍率 * (1+卡片性能BUFF)]+ 敌补正+ 掉星BUFF—敌人掉星BUFF+ 暴击补正} * 鞭尸倍率 + 鞭尸补正
基础掉星率:从者的隐藏属性。
首卡加成:绿卡首位时为20%,红蓝卡首首位时为0。
指令卡倍率:受卡片颜色和位置影响
卡片性能BUFF:如虚数环,Gandr等对绿卡性能提升的技能、礼装,在提升绿卡伤害和NP的同时也强化绿卡的掉星能力。
敌补正:我方从者攻击获得的NP和星星,和受攻击的敌方对象也是有关的。这个与敌方对象有关的参数,通称为“敌补正”。此处的敌补正为掉星率敌补正。
掉星率BUFF:如assassin阶从者被动技能气息遮断,秉持优雅,等直接提升掉星率的BUFF。
敌人掉星率BUFF:本次攻击所击中的敌人持有的掉星率BUFF。目前AI敌人们并不具有掉星相关技能,从者的掉星技能or宝具在AI敌人使用时会变为增加暴击几率。
暴击补正:暴击时为20%,不暴击为0、
鞭尸倍率:鞭尸和不鞭尸都是1,参照日服之前版本的掉星率公式,你将明白此处的由来和程序员的懒惰。
鞭尸补正:鞭尸时为30%,不鞭尸时为0
实际的掉星情况会在掉星率计算结果得出后进行判定,每100%掉星率将必掉一个星星,剩余不足100%部分,将根据概率进行随机,判定成功后会掉另外一颗星星。掉星率上限是300%,也可以理解为每hit最多掉3颗星星。(公式结果是每一hit所带来的掉星率,所以每卡攻击次数高的从者将显著占优)
说完掉星,也要说一下暴击星的分配,这里就谈到一下集星权重。
集星权重:影响从者对暴击星分配的固有属性。每个从者的权重都不同,但是可以按职阶大致划分,以Rider职阶的集星权重最高,Berserker的集星权重最低。
每回合的5张指令卡,系统会随机给其中3张提升50,20,20集星权重。然后每张指令卡都加上所属从者的集星权重,最后乘上从者的星星集中BUFF,最后得到一个集星数值。
将5张指令卡的数值相加,得到这回合5张指令卡集星的总数,而一张指令卡能分配到星星的概率就是(该指令卡数值/总数值)。
在说完FGO中基础的3个公式后,在这里最后粗略分析下FGO的一个系统——即死。
即死
即死作为本游戏中一个特殊模式。被成功即死的敌人完全不会按照之前的伤害公式计算扣血,而是直接秒杀。这种独特的战斗方式让人眼前一亮,那么接下来先来看看即死是如何运算的吧。
即死成功率 = 即死倍率 * 固有即死率 * ( 1 - 即死抗性Buff + 即死抗性Debuff)
即死倍率:宝具的即死成功率
固有即死率:随对象的变化而变化。从者的固有即死率固定,例如盾娘的固有即死率为24.5%
即死抗性Buff:增加对象对即死的抗性。
即死抗性Debuff:减少对象对即死的抗性,四星式的技能从1级到10级为80%->100%,五星式的技能从1级到10级为60%->80%
我们可以看出,公式中一部分是玩家可以努力改变的部分,一部分是敌人的属性,概率定下来之后,就只能交给第三部分,随机数来判定了。