命运2弓箭是游戏中的常用武器之一,脉冲增幅器与测距仪对弓箭弹道有什么影响?下面一起来看看命运2弓箭脉冲增幅器与测距仪效果详解
首先命中判断的简易概念:
官方说辞:弓箭的满弓弹丸被归类为命中扫描,而未满弓弹丸被归类为非命中扫描。
非命中扫描就是生成一个实体(弹丸),根据初始速度和加速度在世界中不断更新坐标,直到触发碰撞,判断命中。
命中扫描也可以被称为光线追踪或射线追踪,是在世界坐标里给定一个起点(枪口),然后再给予一个方向(子弹发射的方向),根据起点和方向生成一道射线,进行碰撞运算,检测是否触碰到墙壁或者物体。就像子弹经过直线弹道打到目标一样,不过跳过了过程,直达结果。
大部分的射线追踪还会加入距离参数,如果起点和触碰点的距离超出给定的距离参数,就判断为未命中(常见于独头喷过远直接没有任何命中提示)。
弓箭弹道的观察结果:
经过反复测试,确认弓箭在非满弓状态射击,会生成可见弓箭实体帮助计算抛物线轨道。而在满弓状态射击不会生成可见弓箭实体,同时进行直线弹道计算。
至于满弓状态下生成的是不可见弓箭实体的理由:
满弓状态下射击确实没有任何弹丸出现
同时满弓的直线弹道终端并没有弓箭实体的模型
看起来几乎就是命中扫描的武器了,指哪打哪,就和其他武器一样,开枪,出现弹道的同时命中,并不会出现子弹。
视觉上真的是很像了,接着就是我认为满弓依旧和非满弓一样有实体弹丸的理由:
1. 命中扫描的弹丸只是一个概念存在,本质还是返回射线所触碰的终点,意味着所命中的终将是单个点。如果满弓的弹丸使用的是命中扫描,那么就解释不了为什么满弓的碎愿者依旧可以打出多段伤害(陈年bug)。根据这一点可以合理认为满弓的弹丸依旧是有体积的。
至于狙击为什么可以穿透目标的脑袋爆第二个头,原理应该就和跳弹一样:生成第二条命中扫描。跳弹perk是在击中点生成折射的命中扫描,而狙击是在被打爆脑袋的玩家的脑袋中央 生成一条命中扫描,继承之前的方向继续前进。
2. 非满弓的弓箭弹丸和弹道不完全是对应关系,弓箭弹丸会有偏移,而满弓同样有此现象,如果是一般命中扫描武器,弹道和打击点是完全对应的。
3.上面那张“满弓弹道渲染贴图”就已经指明了满弓的弹道也可以观测到延伸状态的(意味着弹道是一点一点延长的),并不是一射就能命中目标,只是速度真的很快,但是再快也快不过Adobe Premiere Pro,除非是真的即刻命中。
4. “多数距离下是如此”。
满弓的弓箭弹道在计算到触碰点之后,弓箭实体会变为可见
满弓弹道的测试说明:
个人推测:棒鸡的实现方式大概是用一个高速(每次更新坐标的速度估计有15m)且无重力、没有渲染贴图、只渲染弹道的弓箭实体去实现的,假装成命中扫描,但还是实体,这样就可以合理解释碎愿者的弓箭为什么会有多次体积碰撞
接下来就是重点了:
在PVE中是本地直接计算命中结果,再返回给服务器(在你网卡到爆的时候就会很明显,打出了伤害,客户端也计算了,但是怪还是会回一段血甚至原地复活),因为PVE看不了延时,所以PVE中无法很好的判断弓箭命中的时间。
而PVP是经过服务器计算再返回给客户端(就会有点了一个人好几下但是没掉血,过了一会儿那人突然暴毙的情况),导致即使是手炮这种本该无延时的命中扫描武器,在PVP中也会有一定的延时,反而可以利用这个特性来判断当前和服务器的延时是多少。
根据在PVE的反复测试,命中判断发生在武器射击时的同一帧,弓箭在近距离也是如此。(即发射就命中,命中时间为0)
那么测试弓箭命中时间的方法就是:首先测出其他命中扫描的武器从射击到接受反馈需要消耗多少帧,这个帧数就是假定的延时量(单位帧)。
然后将普通perk弓箭和测试perk弓箭的最终命中帧数减去延时量,得到一个相对稳定和正确的量,即为弓箭满弓从发射到命中的时间量(单位帧)。
假如手炮命中目标后10帧后准心才变红,反馈命中,那么弓箭在脱手一瞬间到准心变红,就需要减去10帧,才能得到一个相对准确的所需命中时间
而粗略的测试之后,普通perk弓箭的实体移动速度大约为720m/s。
脉冲增幅器的测试结果是:
最大速度倍率约为普通perk弓箭速度的2倍,平均为普通perk弓箭的1.5倍。
测距仪的测试结果是:
最大速度倍率约为普通perk弓箭速度的1.65倍,平均为普通perk弓箭的1.2倍。
分为最大倍率和平均倍率的原因就是网络延时,在网络状况特优的情况下,脉冲增幅器的速度甚至可以达到普通弓箭速度的两倍,但是大部分时候你的网络延时比弓箭命中所需时间还要长,导致计算结果会加上多余的延时时间,脉冲增幅器的效果就被削了。
关于弹头加速perk的结论:脉冲增幅器很ok,增幅速度多,腰射也能用;而测距仪不如买个大点的屏幕。
小结:
脉冲增幅器perk非满弓的弓箭弹丸,初始速度也约为两倍。意味着拉弓拉到一半就能打出初始移动近乎或者就是直线的效果。
但是还有另一点:只要是非满弓的弓箭,弹丸还是有下坠计算,终究会落到地上。
即:即使有脉冲增幅器,即使你蓄力再接近满蓄力,未拉满弓的弓箭弹丸没法达到满弓弓箭的效果。
关于满弓,只要是拉满就可以称之为满弓,命运2的弓箭还有一个“完美拉弓”的概念,就是拉到满弓后持续0.5s左右的时间,弓箭的蓄力条是满格且常量状态,非完美拉弓的弓箭,虽然拉满了弓,但是命中时的伤害会降低,也不会触发帝王蝶的毒。而这个完美拉弓,可以通过按R收弓的一瞬间重新按左键来达到卡完美拉弓的效果。
热知识:根据“只要是拉满就可以称之为满弓”这一条,意味着完美拉弓和满弓的命中判断速度一致,且都没有弹道下坠。如果没有达到完美拉弓,也不用担心你的箭会射不穿33寡妇城的双方出生点,根据测试结论连被删掉的那张大清算PVP地图也能射穿。
热知识2:弓箭本身的伤害只跟蓄力百分比和完美拉弓相关,跟弹速无关,所以没有拉满弓的时候脉冲增幅器虽然看起来快了,但是伤害还是和没有脉冲增幅器的弓一致。