人类HUMANKIND远古时期是游戏中的第一个文明阶段,远古时期什么文明好用?远古时期有哪些特色玩法?下面一起来看看人类HUMANKIND远古时期文明评测
巴比伦 科研文化(完成科研时代星任务时获得额外分数,可将城市转为科研模式,可提前研究下一时代科技)
两河流域文明,阿卡德人的城市
整体:T1
其实之前的哈拉帕还是过强了,虽然并没有到超规格的地步,但在T1中会显得其他T1的强度不太行,巴比伦也因此显得比较逊色了,不过作为可以农业区起手的文化,再加上前期科研紧缺,巴比伦还是有T1强度的,就是总体发展还是不够快,进时代速度可能不会那么理想。
LT:PHILOSOPHERS OF THE WILDS(荒野哲学)
每完成一个科技,首都+2科研
评级:T2
可以看到研究了4个科技给首都加了8科研产出
LT的强度嘛,也是有的,主要是得益于前期科研产出紧缺的问题,通过快速研究小科技可以较好地拥有一定科研产出。
EQ:ASTRONOMY HOUSE(天文观测所)
每个研究者(上科研槽的人口)+1粮+1科研,每相邻一个农业区+3科研,开发周围地块的粮食与科研产出,+1科研槽
评级:T1
EQ可建造位置与预计收益
EQ是农业与科研混合双打,可以吃到农业区直接加成以及科研区全部加成,与农业区邻接会有不错的科研加成,同时让人口上科研槽位能同时提供一定量的粮食与科研加成,挺不错的选择,毕竟粮食与科研都是前期缺少的。
EU:"text-align:left;">力/移/距 22/4/1
评级:T1
EU的科技不是很靠后,处于第二列,并且巴比伦是科研文化,也可以凭借较高的科研产出较快地出出来,有22基础力真挺不错,还是远古时代唯一的反骑兵EU,远古时代的骑兵EU不少,作为反骑兵EU还是挺有优势的,其特性也善于防守,进能打高力骑兵,退能抗近战EU,很好的EU。
哈拉帕 农业文化(农业时代星任务额外获取分数,可消耗影响力去偷取临接国家的人口,每增长人口就加5稳定度(不是稳定度产出,是即时的))
印度河流域文明,印度次大陆已知的最早的城市文化
整体:T1
五测与之前测试不一样,最高难度AI终于有一定强度了,而且游戏中前期的各种数值大削,导致前期产能捉急,也没有之前那些测试那么好提产能了,各种发展都是比较受限的,并且高难度AI进时代速度也相当可以,这种情况下,哈拉帕依旧非常有强度,虽然强制劳役大削,但更快的人口增长在前期也是相当有用的,不仅能通过人口上工作槽位来增加一定产能或者科研,还能提升少量的影响力产出,同时EU也非常强力,虽然总会被AI在10t内抢掉,但其强度可保障就算丧失了石器时期爆单位的机会,也能让你快速发展,应该是五测中进古典时代最快的抉择了。
LT:产出粮食的区域+1粮,河流+1粮 FERTILE INUNDATIONS(肥沃洪泛)
评级:T1
可以看到EQ上LT的加成产出
超强,即插即用式的LT,一选择就开始受益,无论是城市还是哨站都能因为LT大幅提升了人口增长速度,并且现在的人口粮耗比较夸张(1人口耗8粮),哈拉帕正好能凭借LT在前期克服粮食产出不足的问题。哨站现在最主要的也就是粮食产出了,工业产出由于哨站出建筑的机制变化而基本丧失了意义,毕竟哨站在设立的那一回合就开始增长人口了,建没建成只会影响哨站区域内的资源开采以及港口建立,所以LT反而让哨站发育的更好了,同时也能更快地通过合并分离哨站来更加效率地提升人口。
EQ:CANAL NETWORK(运河网)
视作河流,+1农业槽,开发周边地块粮食并为相邻产F的地方+1粮,沿河可建
评级:T2
EQ可建造区域以及预计加成
周围的产粮都会+1,同时视作河流,强度还是有限,就挺凑合的,不过远古时代EQ产出都很一般,没有像古典时代的那些那样,所以还是可以的,视作河流以后还会吃不少河流加成。
EU:RUNNERS(奔跑者) 近战 探险家(探索到特殊区域时,额外提供金钱)(替代斥候,就是进时代后你的基础单位)
力/移/距 15/5/1
评级:T1
很强,远古时代EU大部分都会由于科研产出的问题导致很难出,但哈拉帕就不一样了,基本单位直接变身,和LT一样都是即插即用式的,出道即巅峰,早战之王,就怕AI反手选一波迈锡尼。
埃及 工业文化(完成工业时代星任务获取额外分数,可将城市除粮食外其他产出全部转变成工业产出,建成城区即刻+10稳定)
整体:T1
整体还是挺强的,工业文化每建成一个城区即刻+10稳定度(不是实际的稳定度产出),埃及可以利用这个能力迅速发展,毕竟可以不顾及稳定度了,只是另一方面在产能不是很高的情况下,基建就比较难以出了,同时工业方向基本就是大城流(看后续工业文化EQ),单城发育其实相当艰难,虽然城区出的快,而且工业可能是出奇观最快的了,但弊端也比较明显,发展速度不是很快,远古虽然埃及比较好拿,但古典的玛雅就得各种运筹来快速冲时代了。嘛,就是除了锤子外啥都缺,还挺艰难的。
LT:GRAND PLANNERS(宏伟规划)
有工业产出的地区+1锤,城区建造成本减10%
评级:T1
LT与哈拉帕类似,都是即插即用型的,不过可惜的是对哨站作用甚微(就是加速哨站建成,不过哨站在放下的一瞬间就开始增长人口了),可以在前期提供不少产出,之后再配合上玛雅LT,工业方向前期产出就相当充裕了。
EQ:EGYPTIAN PYRAMID(埃及金字塔)
+1影响力产出,+3锤,每相邻一个工业区+3锤,+1工业槽,开发周围地块的工业产出
评级:T1
EQ本身产出并不咋地,就是与工业区的邻接加成相当高,当然由于造价问题,埃及一般起手就是工业区,出几个工业区后再补上,虽然挺强的,可惜的就是建造优先级不高。
EU:MARKABATA(埃及战车) 弓手(近战脆弱,受到近战单位进攻时-8力)、射击移动(在攻击后仍可继续移动)、骑兵(会触发反骑兵)
力/移/距 24/6/3
评级:T2
骑射其实一直比较强的,不过现在弓手被削的厉害,就有些惨了,而且科技太靠后,同时工业方向的发展前期极缺科研,非常难出,强度就相当有限了。
亚述 扩张文化(完成扩张时代星任务获得额外分数,利用军队花费金钱来偷取哨站)
对亚述来说军事至上,维持一支庞大的军队和进行对外扩张是国家的首要任务
整体:T1
不好意思,错怪你了,亚述,其实你挺强的,只有赫梯才是远古唯一废。首先作为远古唯一的扩张文化就比较特殊了,处于远古时代这种时期,扩张文化的能力能很好地去偷AI与独立民的哨站,75金一个哨站,不能再划算了,然后又有LT的移动加成,总体变得相当灵活,扩张速度真的很不错,尤其可以偷远点AI哨站直接贴脸拍EQ拍城,或者直接进游牧,很强,为啥,EQ就是哨站能出的,没错,哨站能出,亚述就是一边偷哨站一边出EQ,并且单位移动灵活,机动性强,表现还是挺出彩的,最后的EU也是第一个科技,注意得有马,听好出的EU,马科技就是EU科技,进远古直接走就对了,确实是T1强度,不过并不很适合随机局,但五测就一张图,所以挺强的。
LT:SIEGE MASTERS(围城大师)
单位陆地移动力+1
评级:T2
斥候变为5移动
LT虽然表面不咋地,但实际操作手感极佳,并且ZOC是+3移动消耗,靠LT可以在战斗中多位移一格,相当灵活的。
EQ:Dunnu
单位在本格和相邻6格+1力,已加固,+10城防,可作为陆军出生点
评级:T2
要塞类EQ,不过五测由于哨站能消耗影响力直接出,所以还是挺强的,+1力也不错。
EU:ASSYRIAN(亚述劫掠者) 骑兵(无视ZOC)、劫掠者(摧毁前哨时有额外的金奖励)
力/移/距 21/6/1
评级:T1
科技位置十分友好
基本上就是7移动的骑兵,而且第一个科技很快,和迈锡尼一样能速出,当然由于自身机动性极强,再加上EQ能速出,配合扩张文化能力贴脸AI出EU是完全可行的,作为一个21力的远古巨兽还是相当可怕的,比其他文化那些有面板有强度却出不来的EU强多了。
最后再次声明本文皆为五测内容展示,正式版肯定会有所出入,请以正式版为主。
奥尔梅克 审美文化(完成影响力时代星任务获得额外分数,可花费金钱转变本土文化并获取影响力,与其他文化的文化亲和度为最大值)
中美洲文明,巨石头像很有名。
整体:T1
五测大削了其LT,不过仍然挺强力的,可以在扩张的同时快速二城,五测远古时代果然是越早二城越强,不过被削后确实强度减了,另外EQ嘛,这个时代产影响力的除了埃及EQ就这个了,别挑了,EU啊,虽然面板不错,但弓手被大削,前期也出不了太多(很可能直接就不出了),作用挺局限的。
LT:NATURAL HARMONY(自然和谐)
一领域(行省)+1影响力产出
评级:T1
哨站也算,反正扩张的范围越大影响力产出越高,其实挺不错的,关键五测太缺影响力了,因此这种自始至终能产影响力的LT果然得T1。
EQ:OLMEC HEAD (奥尔梅克巨石头像)
+2影响力产出,+3粮,每相邻1个农业区+1影响力产出,+1农业槽,开发周边地块粮食产出
评级:T2
EQ强度还是欠缺的,邻接加成太少了,前期就当个产影响力的农业区起手,后面再补些工业区或者农业区提供邻接加成。
EU:JAVELIN THROWERS (标枪投手) 弓手(远程单位,被近战单位攻击时-8力) 伏击者 (于复杂地形中+4力)
力/移/距 20/4/3
评级:T2
虽然也是第一排科技,但挺难受的,毕竟种田类文化的话远古时代出单位严重拖节奏,因此基本就是那么回事了,不过可以在后续时代考虑出一些。
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努比亚 商业文化(完成商业时代星人物获得额外分数,消耗影响力来让选定资源在交易中带来额外价值或者直接建成资源采集区)
整体:T1
不得不说这次评的T1真不少,可以说前期被削的文化太多,整体强度下降反而让很多文化强度差距缩小了,不过赫梯依旧拉。努比亚的强度在于其LT与EQ都挺不错,尤其LT表现还是挺好的,能很好地加速出建筑,加速发展,EQ算是个高级的工业区,能带来不少金产出,EU就那么回事了。
LT:GOLDEN DREAMS(黄金梦)
资源采集区+4金
评级:T1
资源采集区产出明细中的LT加成
LT给的加成很直接,缺陷就是得在扩张与开采资源间权衡,五测远古时代的扩张很重要,基本大部分资源都得在这个时代圈住,影响力需求量巨大,开采资源的话就会拖慢甚至丧失扩张节奏,这就挺难受了。
EQ:MEROE PYRSMIDS(麦罗埃金字塔)
+2锤,+2金,每相邻一个工业区+3金,+1商业槽,开发周边地块的锤与金产出
评级:T1
EQ属实挺强的,相当于高级工业区起手,然后后续提供相当多金产出,有非常可观的产出。
EU:TA-SETI ARCHERS(塔赛提弓手) 弓手(远程单位,被近战单位攻击时-8力) 异常精准(无视超出视野范围的攻击减益)
力/移/距 18/4/3
评级:T2
基本不会出,强度甚至不如奥尔梅克EU,不过比通用弓手强很多。
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周 审美文化(完成影响力时代星任务获得额外分数,可花费金钱转变本土文化并获取影响力,与其他文化的文化亲和度为最大值)
奠定诸夏文化的朝代
整体:T2
其实科研产出比巴比伦更直接也更充裕,也主要得益于五测测试地图,周边就有两个四山(一个就是羊那里),可是没有其他的加成,发展还是挺缓慢的,EU也特别难出,LT和四测一样都挺杯水车薪的,不过有总比没有好。
LT:HARMONIOUS THOUGHT(和谐思想)
城区+2稳定度
评级:T2
提供的稳定度还是太少了,用周的时候觉着稳定度还行那也是因为EQ不减稳定还提供3稳定(再加上LT就提供5稳定),简单地说还是杯水车薪。
EQ:CONFUCIAN SCHOOL(孔子学院)
+3稳定度,+1科研,每相邻一个山脉地块+5科研,+1科研槽,开发周围地块的科研产出
评级:T1
EQ可建造位置以及预计收益
本身就提供稳定度产出以及少量的科研产出,并且吃的是地形的邻接加成,也就是说没必要像其他EQ一样需要别的城区来提供加成,建好就有产出,尤其是邻接四山时,直接20多科研产出,很强。
EU:战车(拼音就不写了) 重骑(冲锋+3力)天命(高稳定度+3力)
力/移/距 23/6/1
评级:T2
科技位置很不友好,即便周EQ能提供大量科研产出,也不可能在远古时代把EU出出来,当然拖着不进时代我也没法子。基础力现在也就23了,而且特性现在也没研究清楚,多数时候就是当作一个高力白板重骑用。
腓尼基 商业文化(完成商业时代星人物获得额外分数,消耗影响力来让选定资源在交易中带来额外价值)
地中海文明,希腊人对迦南的称呼
整体:T2
虽然港口类EQ强度大幅提升,并且其LT还减去了哨站出建筑的影响力消耗,但是嘛,商业整体作用已相当有限,毕竟买断消耗大增,现在腓尼基注定在前期发展较为缓慢,同时为了出更多的EQ,可能会拖慢进时代以及扩张速度,还挺难权衡的。
LT:TRADING PIONEERS(贸易先驱)
所有可买断项目所需花费减20%
评级:T2
LT不算咋强了,关键是买断耗费太大,而且给哨站出EQ时减的影响力消耗也不多,并没能有效提升发展效能,反正五测商业还是挺惨的。
EQ:HAVEN (避风港)
每相邻一个沿岸或湖泊水域+2金,海港EQ(与海港一样的作用与加成),+1商业槽
评级:T1
港口详情,可直接从哨站花影响力秒出
虽然是港口类EQ,但好在哨站能秒出,可以提供大量的金产出并且不影响城市稳定度,毕竟没在城市里面出嘛,不过就是会消耗不少影响力,首都沿海的话还需要自锤,这两方面挺麻烦的。
EU:BIREME(双层桨帆船)战船 领航员(在深海中受到较少伤害)
力/移/距 23/4/1
评级:T2
唯一的远古船EU,远古又不打海战,其实没啥用,不过作为这个时代唯一的船EU那还是T2吧。
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迈锡尼 军事文化(完成军事时代星任务获得额外分数,可从城市拉出一队满编民兵)
迈锡尼,希腊青铜时代晚期文明。
整体:T2
强度其实并不怎么样,LT嘛,亚述EU90锤,而迈锡尼EU135锤(吃了LT增益后),细品。EQ并不能从哨站直接出,不过EU确实挺强。
LT:BRUTAL UPBRINGING(野蛮教育)
单位建造成本-25%,新建单位+25EXP
评级:T2
LT增益让斥候造价变便宜
EU减到135锤
迈锡尼LT的作用基本就是出EU,出斥候你还不如直接发动军事文化能力,不过EU这个造价啊,惨啊,值得庆幸的是EU出来就能1级嘛。
EQ:CYCLOPEAN FORTRESS(巨石堡垒 )
+5城防,+5稳定度,单位在本格与相邻格加2力,已加固,给周边加5城防,增加本格及相邻格的敌军移动力消耗,可作为陆军出生点
评级:T3
哨站无法出
EQ嘛,迈锡尼啊,就是出EU想办法RUSH邻居的,EQ作用真的有限,还不如出个工业区加速出EU,看看亚述,人EQ虽然强度不咋地,但哨站能出就挺好。
EU:PROMACHOI(先驱勇士 ) 近战、斗士(战斗首轮+3力)
力/移/距 21/4/1
评级:T1
由于远古时代科研的匮乏,而且战车类EU基础力大削,因此这种能速出并有一定强度的近战EU就变的强力了,可惜的是造价有些高。
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赫梯 军事文化(完成军事时代星任务获得额外分数,可从城市拉出一队满编民兵)
精良的青铜和铁质武器,无坚不摧的战车
整体:T3
远古双废之一,EQ就是哨站,LT很单薄,EU很难出,嘛,就这么个赫梯了。
LT:LUST FOR WAR(嗜血求战)
+1力
评级:T3
给单位提升了1力,emmmmm,就这样吧。
EQ:AWARI
前哨自动升级为该EQ,可作为邻近城市陆军出生点
评级:T3
EQ除了能出兵外就没啥特殊的地方了
这个嘛,还是有点用的,可以选择远端出兵点嘛,但也就这点用了。
EU:GIGIR(赫梯战车) 重骑(冲锋+3力) 压制(被攻击的单位下回合只能选择移动或者攻击)
力/移/距 23/6/1
评级:T2
还挺强的,就是难出,尤其现在科研极度匮乏。
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