欺诈之地鲁克是游戏中的一个主要角色,鲁克如何构建战斗卡组?鲁克有哪些流派套路?下面给大家分享欺诈之地鲁克战斗卡组构筑攻略
欺诈之地鲁克战斗卡组构筑攻略
==鲁克的人物特点==
1、鲁克的战斗体系
鲁克的战斗体系以弹仓为核心,玩家需要通过各种手段,有效利用与转化弹仓资源,从而取得战斗胜利。在弹仓体系中,强调资源的【循环与转化】。
鲁克的核心弹仓资源是空弹和充能两种,他们共同占用弹仓数量。
(1)空弹资源:闲置时,在回合结束给予等值的防御力;可以花费空弹(即获得充能)来触发一些能力的效果,并转化为充能资源;也可以判定空弹数量,从而获得额外加成效果。
(2)充能资源:闲置时无效果(不考虑其他能力等);可以花费充能来触发一些卡牌的效果,并转化为空弹资源;也可以判定充能数量,从而获得额外效果。
鲁克战斗的打法,本质上就是想方设法的利用好空弹资源与充能资源的循环,并将他们有效转化为伤害与生存,最终取得战斗胜利。
在鲁克的战斗体系中,至多只有一次修改弹仓数量的机会(枪械展),游戏过程中更注重搭建有效的弹仓资源循环转化体系,从而适应不同阶段的战斗,修改弹仓数量一般属于锦上添花(这意味着一个合格的卡组,4仓照样能赢)。
2、鲁克的实战特征
(1)卡牌实际强度高。
鲁克的战斗卡牌(尤其是基础卡)数值表现都比较低,但效果往往多样化,综合表现优秀。比如弹药袋内的追踪弹药就很典型,卡牌效果是打1-2,花费1充能,施加2燃烧。这个效果实质上相当于,打目标3-4,对全体造成1点AOE伤害,获得1防御。在鲁克的绝大多数战斗卡中,他们除了最基础的直接效果之外,还藏着各种资源利用与转化效果,本质上是非常全面且有效的(当然这取决于你对于战斗需求的各种判断)
(2)强调伤害的快速加成提升。
鲁克在伤害提升方面主要依赖获得专注、获得过载、将临时力量转化为力量等3种方式获得快速的伤害提升。专注与过载的获取效率都远胜于力量,且专注可以有效保存,所以鲁克尽管第一回合往往乏力,但在3-5回合之后却很容易拥有爆炸输出。
(3)具备大量优质战斗道具牌
在鲁克剧情中,一场游戏不能打出10个晕,一定是没有玩懂鲁克(当然你可以有10个晕在手但没有打)。鲁克一局游戏下来,能不花钱拿到的眩晕道具数不胜数,还有各种强力AOE道具或者自身强化道具、召唤道具等等,这取决于起义军与火花男爵的掉落都非常好。
(4)鲁克的宠物便宜且强力
鲁克的绝大多数宠物都是机器,无需训练。虽然没有宠物商人,但依然有稳定的宠物购买渠道,也可以通过任务白嫖,或者通过孵化卡获取。机器宠物的一大好处就是不吃重伤与出血,也不受到恐慌,在面对各类战斗技能或者诅咒时,都不会落在下风。
(5)高质量的回复效果。
鲁克具有高质量的回复能力,主要指高伤害的沼泽刀,或者可以持续使用并有配合恩赐(急救)的大脑虱。
鲁克的战斗难度集中在前期,尤其是第二天。
3、鲁克的协商体系
鲁克的协商体系以硬币为核心,玩家通过利用硬币的正反面(头面和蜗牛面)效果,为协商带来各种加成,从而取得协商胜利。
在鲁克的协商体系中,每天都至少有一次更改硬币类型的机会,游戏过程中更注重根据卡牌、移植物与协商实战需求调整硬币类型,从而适应不同阶段的协商。强调硬币种类与卡牌构筑相辅相成,有机结合。
4、鲁克的剧情特征
(1)鲁克的任务池具有明显的规律,并总是具有选择性。所以你可以根据自己的卡组实况,【选择对自己更有利的任务】。
(2)你可以根据需求,每天灵活调整你的剧情线,从而使你面对不同的任务流程或者boss(比如第三天的boss就是可选的)。
(3)你总有办法找到大量练级空间,从而使你的卡组快速成长。
==鲁克的优质天赋套路==
1、通用优质套路——经验套(双减天赋)
①非基础牌升级经验需求减2
②基础牌升级经验需求减半> 疲劳晚2回合到来
③其他任意天赋
经验套的好处是可以在第一天敌人还不强的时候就迅速练级成型卡组,从而使你未来的游戏变得简单。
非基础牌升级经验需求减2、基础牌升级经验需求减半,这两者合起来俗称【双减天赋】,是注重build的玩家最适合的天赋组合。
(所有角色通用)
2、通用优质套路——前期套
①头两张卡牌立即升级
②首个移植物立即升级
③生命上限+12
前期套的好处是保证你在前期的时候,哪怕没有练级,也能具备较好的对战能力。并且可以弥补鲁克身板相对脆弱的问题。
这个套路要注意的就是,对于头两张卡牌和首个移植物的选取,一般要斟酌一下。如果选到了不熟悉的卡,那就可能会浪费掉天赋优势。
(其他角色的天赋3可以换掉,同样是优质套路)
3、优质套路——道具套
①道具次数+1
②每消耗1个道具次数,加10希尔
③其他任意天赋
道具套的好处有二。
一是可以给鲁克的大量道具提升次数,从而打出更多的晕和伤害;
二是可以给鲁克赚钱,鲁克获得讨价还价(价格-20恩赐)的概率很高,一局-80也是常有的事情,购买道具赚钱后,回过头来买各种爱戴或者移植物都很不错,哪怕只是靠击杀掉落来赚钱都不是小数目。
4、可选套路——生存套
①生命上限+12
②生命上限+9
③每天首次吃喝不塞牌/ 吃喝效果增加
增加21血,足以让你身板变得壮实,从而具有足够的容错率,而随着身板壮实,吃喝就更不容易浪费了。
5、陷阱天赋(不推荐拿的天赋)
力量加1:几乎无用的天赋,哪怕在前期都没有太大用途。
随机喜欢:大多数人掉落比恩赐吃香,起义军叛军或者火花男爵保安都是见面杀的料,还要喜欢干嘛。
生存主义者:这天赋本质上是在连续战斗中恢复,但鲁克的连续战斗不多,随时可以吃喝,且前三天boss战都是从酒馆出去直接打的,这个回复基本上毫无意义(你几乎找不到连续打3场战斗的情况,所以根本比不上血上限提升)
==鲁克的战斗牌组建==
一、卡组数量
对于新手而言,鲁克战斗比较适合大卡组玩法。非道具卡数量在20张以上,道具卡数量10-20张之间。
对于有一定理解的玩家来说,鲁克也可用中等卡组,指非道具卡数量10-15,道具卡数量一般来说5-10张的情况。
这里提醒一下,【常识】物品牌可以在卡组中免费删除。
二、鲁克的打法综述
鲁克的打法大多数时候分为弹仓打法和非弹仓打法,这两种打法体现的是卡牌在两个维度上的注重逻辑,彼此之间是相辅相成的。也就是说,在组牌的时候,既需要考虑弹仓循环的需求,也需要考虑除弹仓之外的效果需要。
(1)弹仓打法
空弹流:总是保持充能数量为0-1之间。
充能完毕流:总是保持充能完毕状态。
循环流:总是充满能然后又花费所有充能。
(2)非弹仓打法
专注过载流:注重专注与过载的等值增长(或无脑堆积)。
AOE流弹流:注重AOE直伤触发流弹弹射。
DEBUFF流(含燃烧流):注重利用各类debuff进行战斗。
在玩鲁克时,必须理解鲁克的弹仓打法,然后在此基础上想办法结合非弹仓打法。
一局鲁克的游戏,你可以全程不使用非弹仓打法取胜,但你不可能全程不使用弹仓打法取胜。
※※空弹流※※
1、综述
空弹流是指充能数量总是为0-1之间,较少高于2。改枪的话,一般加仓,以获得更多的空弹防御和其他空弹加成。
虽然空弹流长期处于0-1的充能数量,但为防鬼抽,以及考虑可能有转型需求(即弹仓流派之间的互换),一般至少配备1张“花费所有充能”的卡。
空弹流所需的词条一般包括:“空洞”、“每个空弹壳XXX”、“花费X充能”。
主要打法注意事项:
(1)尽量少主动充能
(2)只要手上有空洞卡、空弹卡,就优先花费掉充能。如果没有的话,看情况可以留(因为你可能还有花费所有充能的高效卡)
(3)慎重施加标记(一般来说施加标记主要是配合移植物和能力效果才用)
2、基础牌升级优先级
射击:销毁>花费1充能额外打2 ≈ 攻击2次>抽1张牌 ≈ 施加2燃烧>其他(优先删)
踢:销毁>空洞减1费>其他(优先删)
蹲守:销毁>5防 ≈ 2过载 >抽1 >1充能
微力扳机:优先选择花费2充能
曲柄:可删
弹药袋:优先选择高级弹药袋
3、“空洞”卡:
丢手枪:1费打4,空洞时0费。升级打4-8或打6-6。
优质空洞卡,0费很灵活,可以拿1-2张。小卡组可以梦想扫描无限。
猛拳:1费打5,空洞时施加1致残。升级打7或施加2致残。
防御功能卡,主要是施加致残攻防一体,致残之后,加上空洞自带至少4防,就可以防御住许多攻击了。
专注袭击:1费打2-5,空洞时获得3专注。升级打2-8或获得5专注。
优质专注功能卡,3专注本就不差,升级后5专注效果很好。
开火:1费打2-5,获得1充能,空洞时攻击2次。升级打5-5或者打2-8。
优质空洞输出卡,具有2段伤害,可以获得2倍的专注过载或力量重伤加成;自带回1充能,可以配合手牌中其他花费充能的卡。
命脉:抽2张牌,空洞时花费为0且获得1充能。升级抽3或者空洞时获得2充能。
过牌功能卡,0费具有很大的优势,尤其是升级后0费抽3。初始获得的1充能可以为手牌中或者抽到的花费充能卡提供资源,而升级后获得2充能更多的是出于转型考虑。
4、空弹卡:
干脆射击:1费打1-6,每个空弹壳加1最小伤害。升级打3-6或1-8。
过渡攻击卡,至多拿1张打输出,一般看成1费打5-6,有相对可观的初始输出。
廉价射击:5费打4-7,每个空弹壳减1费。升级4费或打5-10。
优质攻击卡,可以拿1-2张,没有改枪相当于1费打4-7,数值不错;改枪后相当于0费打4-7,更好,且可以梦想扫描无限。
重伤射击:2费打4-5,每个空弹壳施加1重伤。升级打6-8或额外施加1重伤。
优质功能卡,4舱就是4重伤,能够为空弹流带来非常可观的输出提升。且重伤稳定可持续,可给队友加成,比过载要好用很多。美中不足的是被削弱至2费,在头两天可能略有卡手(但其实不会,这张卡优先级很高)。
掩护:1费,每个空弹壳施加2防御。升级每个空弹壳使自己获得1反伤或者总共回复1充能。
优质防御卡,重点在于没升级前就能获得可靠的防御力。
5、花费充能卡:
快速开火:1费打3-5,花费1充能再打3。升级打5-5或花费1充能再打5。
优质功能性输出卡,至多拿1张花费充能,一般看成1费打6-8,非常可观的初始输出,但条件有限,不合适多拿。
烧灼:1费打2-5,花费1充能施加2烧焦。升级打5-5或施加3烧焦。
功能性卡,燃烧流至多拿1张花费充能,一般不指望输出效果,主要是为了花费充能和施加烧焦。
幸运射击:1费打1-3,花费1充能,每个空弹壳加2伤害。升级打2-5或转型为充能加伤害。
优质功能性输出卡,增加的伤害是在打出卡牌时计算的,也就是4舱至多加6,相当于1费7-9,初始输出可观。而它还支持转型为其他弹仓流派,如升级后4舱满能可以打9-11,空弹向升级则可以打8-11。
烟雾弹:1费,花费1充能,获得2行动点,消耗。升级获得2过载或者0费打出。
优质功能卡,毕竟回费,没啥说的。
6、花费所有充能卡
发泄:4费打5-8,攻击所有敌人,每花费一个充能减1费。
费用太高,空弹流较难拥有4个以上充能,不适合空弹流使用。
火焰风暴:1费打3-4。每花费1个充能施加2燃烧。升级施加3燃烧或者对所有敌人生效(攻击、施加)并消耗。
优质功能卡,不仅能花费所有充能,回归空洞状态,还有比较好的充能转化效率。就算只是2充能使用,也能带来7-8的单体伤害和2点AOE伤害。因为有消耗升级,甚至可以拿2张。
连射:1费打2-4,必须花费充能才能使用,每花费1个充能就攻击1次。升级每次攻击抽1张牌或者每次攻击获得1过载。
优质输出卡,花费充能、多段输出、升级额外大量抽牌或额外大量过载,非常全能的一张卡。但只适合拿1张。
如果拿到时没有其他可靠输出牌,可以考虑依托这张牌转型;如果有其他可靠输出牌,那就当功能性输出卡来打。
马刺:1费,必须花费充能才能使用,每花费1个冲鞥能就获得2反伤。升级每个充能3反伤或者2反伤1防御。
对于空弹流而言,优先级仅仅高于发泄,效果实在有点辣。也就偶尔可以依赖其他防御卡或能力打打防反。
希尔射击:1费,必须花费充能才能使用,每花费1个充能就抽1张卡。升级额外抽1张卡或者每个充能额外给2防。
过牌功能卡,对于空弹流效果一般,优先级与马刺差不多。
上子弹:2费,必须花费充能才能使用,每花费1个充能获得2临时力量。升级1费或者额外获得2临时力量。
优质功能卡,适合配合大脑虱食用。就算没有大脑虱,这东西也能为接下来鲁克的空洞牌提供可观的输出。
7、能力卡
散射相位:2费,每当获得充能时,对随机敌人造成2伤害。升级1费或埋伏。
比较一般的能力卡,但空弹流获得充能的机会很多(每回合至少1次对吧),好歹能补充些许输出。
储能槽:2费,每当获得充能时,获得2反伤。升级1费或者埋伏。
比较一般的能力卡,和散射相位差不多,但这个效果对于空弹流更加契合(空弹流防御高且有防反卡)。
壳体:3费,每花费1充能,获得2防御。升级2费或者埋伏。
勉强能用的能力卡,就是补充一下防御能力。对于本身防御不低的空弹流来说,比上面两个都弱。
8、优势移植物
计数器:打空充能时抽1/2张牌。
同一回合可以多次触发。在缺少过牌手段时可以拿。
永久充电器:每回合加1/2过载。
空弹流难以通过弹仓手段获得过载,用永久充电器可以弥补这个弊端,从而使空弹流获得输出提升。这个移植物不影响空弹流进行转型。
坚固布线:没被敌人伤害前,获得2/4力量。
空弹流一般防御较好,这个力量可以用很久。
发烟器:空洞时,攻击加2/3伤害。
稳定的输出加成。
自动追踪器:每回合随机施加2/3标记。
一般来说不好用,但如果拥有花费充能可以获得提升的能力,或者拿多了花费充能的卡,这个就不错了。
在只有1充能的时候,如幸运射击花费1充能打了标记,会先判定花费充能,再判定空洞状态,最后判定标记回1充能。这个过程既可以触发如壳体的加防,又可以触发如计数器的抽牌,还可以触发如散射相位的伤害等。
分裂射击:打空充能时随机施加2/3重伤。
同一回合可以触发多次,重伤可以留存和叠加,比发烟器更好用。
※※空弹流※※(二)
1、前中期的空弹流(第二天结束前,3费时期)
前中期属于空弹流的优势期,这段时间内任何流派都具有输出乏力的问题,因此空弹流所具备的高防御会更具备优势。
在前中期,空弹流以保持空弹数量为主,输出方面可以靠一些基础牌刮痧,或者利用好道具牌和繁荣。
一般来说,前中期的非道具牌控制在13-张以内比较合适(如果发现基础卡0销毁,就直接走大卡组),空洞系的卡牌不超过3张,空洞卡和空弹卡建议不超过5张。
一般来说,保证有1张花费所有充能,和1张优质防御卡(并不一定非要是空弹流的优质防御卡,也可以是通用优质防御卡)。
前中期的空弹流,【要点】是保持好卡组质量,确保随时可以转型。
如拿到连射,且没有其他花费所有充能卡的时候,可以转型循环流。空洞卡、空弹卡,在连射结束后依然可以发挥作用。
前中期的空弹流,保持好卡组质量,可以配合非空弹打法。
如拿到专注袭击,就可以走空弹专注流。
如拿到休克疗法或强袭等,就可以走空弹过载流。
如拿到火焰风暴和其他的燃烧卡,就可以走空弹燃烧流。
对于这些空弹配合流派,都是强调空弹的优质防御效果,并从非弹仓流派中获得输出能力。
2、中后期的空弹流(第三天开始后,4费时期)
中后期的空弹流会略显弱势,但只要有办法获得输出提升,依然可以纯空弹通关。
想要稳定通关的纯空弹流,一般来说对于施加重伤要求较高。也就是需要依赖重伤射击和多段伤害卡。
而更多时候,空弹流是以空弹专注流、空弹过载流、空弹专注过载流的形式实现通关的。专注和过载这两个非弹仓流派都具备很不错的输出提升效率,尤其是专注流与空弹的高防御特性比较搭配,可能在前中期就基本成型。
在中后期,空弹流主要是想方设法的弥补输出方面的不足,包括找重伤、专注、过载,或移除临时力量等方式,无论是卡牌还是移植物,都有比较多的提升方式。
另外,虽然空弹流其实很适合防反,但防反打法整体来说是个弟弟流派,不是拿不到优质卡的时候一般不打(但非要打也能打赢,就是全程都比较刮痧难受罢了)。
※※充能完毕流※※
1、综述
充能完毕流是指总是保持充能完毕状态(空弹为0)的打法。改枪方面没有特别要求,加仓、不改、减仓都没问题。
一般来说,减仓充能完毕流代表一条路走到黑,而加仓充能完毕流可以考虑转型为循环流。
充能完毕流一般所需的词条包括:“充能完毕”、“获得充能”、“花费1充能”。
主要打法注意事项:
(1)要找高质量防卡苟命
(2)一般顶多花费1充能,没必要时别花费(不能帮助防住伤害的1防御,不如下回合提升1过载)
2、基础卡升级优先级
射击:销毁>充能完毕0费 > 攻击2次>抽1张牌 ≈ 获得1充能>其他(优先删)
踢:销毁>其他(优先删)
蹲守:销毁>5防 ≈ 2过载 >抽1 ≈ 1充能
微力扳机:优先选择花费1充能,可考虑删
曲柄:优先选择3充能,实在缺防可以4防御
弹药袋:都行,走3434的标记打法高级更优,否则5选1好。(但我总是高级)
(3434的标记打法:指施加标记,满能的时候花费1充能打在标记上,然后又恢复满能)
3、充能完毕卡
上膛:1费,施加4防御,充能完毕时获得4反伤。升级6防或者6反伤。
防反卡,相对来说比较弱,也就是打防反流的时候可以考虑。
齐射:1费打3,充能完毕AOE打5。升级无条件AOE打4,或者充能完毕AOE打7。
AOE输出卡。总伤害比较可观,可以支持走AOE流弹流。
双子座:1费打3-5,充能完毕时攻击2次。升级打3-8或者5-5。
优质输出卡,多段伤害且没有损耗。
双枪时间:1费打2-7,充能完毕时造成最大伤害。
优质输出卡,尤其匹配过载流,在他身上,过载=力量。
4、获得充能卡
瞄准:1费,施加2标记,抽1张牌。升级施加4标记或者抽2张牌。
优质功能卡,过牌算是附赠效果,施加标记可以使你获得充能,尤其是可以让你的花费1充能的攻击卡自行恢复满能状态,就非常实在。而让充能完毕卡加过载,效果也不差。
铁拳:1费,抽2张牌,每抽到1张攻击牌获得1充能。升级抽3张牌或者额外获得1充能。
优质功能卡,充能完毕流的计谋卡一般不多,这个过牌还能给充能或者过载,整体效果不错。
燃爆:1费打4,目标燃烧时获得2充能。升级获得3充能或者打6。
燃烧流功能卡,大多数时候用不到。但如果你想走充能完毕的燃烧过载流,可以拿。升级之后1费3充能(3过载)效率不错的。
哨兵:2费防10,每次受到攻击获得1充能。升级防15或者每次获得2充能。
优质防御卡、优质功能卡。充能完毕流必拿,单卡就足以支撑防御能力,并且为充能完毕流带来很好的充能功能。
5、花费1充能卡
烟雾弹:1费,花费1充能,获得2行动点,消耗。升级获得2过载或者0费打出。
优质功能卡,毕竟回费,没啥说的。
快速开火:1费打3-5,花费1充能再打3。升级打5-5或花费1充能再打5。
优质功能性输出卡,走3434的标记打法可拿1-2张。
烧灼:1费打2-5,花费1充能施加2烧焦。升级打5-5或施加3烧焦。
无用卡,不适合充能完毕流。
扭曲幸运射击(已升级):1费打1-3,花费1充能,每个充能加2伤害。
优质功能性输出卡,走3434的标记打法可拿1-2张。4舱满能时打出,伤害是9-11。
6、能力卡
眼罩:2费,每次花费充能,都向随机目标施加1标记。升级1费或者埋伏。
优质能力卡。这个施加标记的效果是在卡牌效果结束后,每次花费充能后,只能在下次出牌时才能触发这个标记效果。但即便这样,依然非常优质。
逆火:2费,回合结束时每个充能获得1反伤。升级1费或者埋伏。
勉强能用的能力卡。这东西意味着充能也具备了闲置价值,对于已经能够苟住的充能完毕流来说是有一丢丢提升的,也可以支持走防反路线。
散射相位:2费,每当获得充能时,对随机敌人造成2伤害。升级1费或埋伏。
比较一般的能力卡,在具有标记,能够反复花费并获得充能时比较好用,没法满足要求时别拿。
储能槽:2费,每当获得充能时,获得2反伤。升级1费或者埋伏。
比较一般的能力卡,和散射相位差不多,走防反流可以考虑,其他情况不拿。
壳体:3费,每花费1充能,获得2防御。升级2费或者埋伏。
在3434的标记打法中很不错的能力卡,可以为充能防御流补充防御能力。