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深岩银河U34H1武器配装攻略 全武器强度分析

2021-04-25 06:54  教程之家  媛媛  
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深岩银河近日推出了U34更新补丁,新版本什么武器厉害,常用武器怎么配装?下面一起来看看深岩银河U34H1武器配装攻略

深岩银河U34H1武器配装攻略

一、侦查

1. 深核GK2

U34提高基础备弹350→375。

①智能稳定:21333(高精准、高弱点伤害)

T1.1虽能直接进化成激光枪(需站定)但没有必要,点T1.2弥补DPS损失。

T2.2载弹总伤害将提升7.8%但DPS将降低13.7%,不再能秒杀蜂拥。侦查的主要目标是距离远、威胁高的敌人,较大群的异虫小怪留给队友处理即可。

T3.3加强对血厚的敌人如典狱长、速射、无畏等的输出能力。

T4.3提高DPS,且即使不打弱点输出也不输白板,弥补对不存在弱点的敌人(如王草核心、BET-C、U33新无畏)的输出损失。T4.1能提高打中弱点情况下的载弹总伤害,且更充分地节约大自爆、黏液异虫蝇、速射的弱点血量,但不如T4.3有用。

T5.3能充分发挥超频的优势,打断禁卫、速射、异虫蝇的攻击,防止其造成大量伤害,阻止典狱长和异虫潮一起冲向矮人,造成弹药浪费。

使用此超频时若要打远处的怪可以先停止移动一小会,使当前散射恢复至0后再开始射击,如果一直在移动的话精度会有很大损失。T5.3的眩晕可以在远程敌人数量不多、近战敌人还未冲脸(已经要贴脸了就先钩远处回避)时保证站定射击的安全(吐珠不吃眩晕)。

多听声音判断是否有速射、吐丝、吐酸、异虫蝇、典狱长,这些需要优先解决,吐酸和吐丝往往会刷一群,看到一只注意是否有其他的。对禁卫、暴君伤害也不错,可凭借钩爪的灵活性绕背打弱点,但只要这两种敌人没有上脸,能造成的伤害其实很低,守点以外的场合击杀优先度不高。打移动中的异虫爆头率不高(人形自瞄器可划掉这句),零星的异虫敌人可以打,但看到大群敌人还是交给队友以节约子弹,侦查应以挖矿、做任务优先。

②仁慈超度:21313(有异常状态时高伤害)

对着火/冰冻/触电/眩晕/神经毒素的目标+33%伤害,T5.3的眩晕、IFG和冰冻雷、霰弹枪的火焰转换、双枪的冰冻陷阱超频均可以触发,队友的异常状态也能提高状态覆盖率,形成良好配合。

T2.2载弹总伤害将提升10%但DPS将降低11.8%,代价比智能稳定小,如觉得弹药不够可以考虑。

T4.2可以一枪破坏任何可破坏护甲(点T2.1且带异常状态才能一枪破坏禁卫甲),保证击中护甲的每发子弹也能造成全额伤害,打地虱、坚甲异虫蝇、双生无畏、异虫小怪更强,可以考虑。

其他直伤流超频如气压重导、自制火药加点类似,若钩爪没有加速可考虑T5.1,压缩弹药可换T3.2。

用智能稳定以外的直伤流超频时,若想打很远处的敌人时可考虑站定快速点射而不发挥全部的射速,以保证精度。

2. M1000经典

①腰射潮人:23213(点穿透清群怪),22223(对单打弱点)

U34腰射潮人的伤害提高且由乘法改为减法,T1.2收益很高(30→38/36→48),破甲移到T2故可以与穿透一起点出来,清群怪能力大大加强。

T1.1载弹总伤害高出9.6%且打身体杀战士异虫仍然只需要3枪,伤害溢出更少,缺点在于对单DPS降低、打禁卫不能一枪平射破甲、打吐刺、三颚的弱点时都要多一枪,喜欢清潮或单人打5级可以考虑。

T2.3极大提高了对护卫、禁卫、坚甲、地虱及其精英版的能力,且即使点T1.1也可以打身体3枪杀战士。T2.2虽然提高了打远处敌人的能力,但射速大于4.7时当前散射仍不能恢复,U34大大增强过精准的双枪也可以打远。

T4.1的穿透是清群怪的核心,最好站在没有凹凸、倾角不变的地形中部射击,使来袭的敌人排成几列一起击杀。注意不要靠近悬崖或墙壁,竖直方向穿射的效果往往很差。敌人接近自己时会呈包围姿态,不便于穿透起作用,需要先勾走。

T5.1可用眩晕遏制禁卫的攻击和转身、速射的攻击和掘地、典狱长的逼近,可以考虑。

当然,点T2.2和T4.2专注打弱点杀单怪也是一种思路,如能保证连点时准星始终跟随敌人的弱点,DPS将高于蓄力流,同时也需要站定保证精准。

②精简弹匣:21121(蓄力流打单体)

U34提高基础伤害50→55,少量蓄力速度由T3.1移至基础值(1/1.5→1/1.6),超频效果由加备弹改为加弹匣。

类别

弹药+弹匣

伤害+弹匣

弹药+蓄力

伤害+蓄力

重要阈值

非弱点平射

55

65

55

65

吐丝60

非弱点蓄力

110

130

123.75

146.25

水蛭120

战士135

弱点蓄力

132

156

148.5

175.5

三颚140

速射175

T1.2提高了18.2%伤害,但弹药量下降27.4%,载弹总伤害降低了14.2%,值得权衡,不重视伤害的话换T1.1。

蓄力时间为0.625s/蓄力速度,奔跑后立刻蓄力这一时间会略微延长,连续蓄力射击时有约0.25s额外间隔(1/射击速度,用腰射潮人时这一时间会减小至约0.14s)。

主动稳定、过冷枪膛也是蓄力流超频,可以针对性微调加点。

3. 应急霰弹枪

①超大弹壳:11311(近距离单体爆发输出,处理贴脸的小怪)

T4.1的穿透可提高清潮能力,在多人高风险时更好地自保,但需要地形的配合,且容易在打无畏、禁卫、暴君这样的敌人时误伤敌人后面的队友。T4.2增加护甲伤害后可以很有效地破坏敌人的护甲,对每个战士系敌人而言伤害会更高,可以用来秒地虱,若主武器缺乏破甲能力,打有甲的精英怪时可作为补充。

T5.3可以与仁慈超度形成配合,但燃烧的DOT伤害只有6/0.3~0.5s,护卫有25%火抗、暴君66%、地虱滚动时30%、BET-C20%、除虫器70%,打这些敌人时输出将降低。升温效果可能提前解除冰冻,让第二发霰弹无法无视护甲、享受冰冻伤害加成。可利用的弱火敌人有鲨虫+100%、黏液轰炸蝇+20%、瘟疫吐珠+100%、地虱站定时+50%、王草芽孢+30%,冰封岩层的战士系异虫+25%。

②特殊火药:12313(加强机动性,防摔,处理贴脸的群怪)

T2.1也可以考虑,两连反冲可以迅速移动,留出更多时间救队友、拿补给或在安全的位置输出,可搭配T5.1。

T3.3增加弹丸数提高了伤害和触发眩晕的可能,若专注于反冲跳可以使用T3.2增加备弹。

反冲跳能规避误操作带来的摔伤,可以方便地拿高处的副任务物品,更勇敢地尝试在没有平台帮助的情况下挖高处的矿。能比钩爪更及时地脱离危急情况自保,成为队伍中最后一名幸存者时能在将敌人风筝到远处后,用反冲跳快速到队友身边拉人。

4. 朱可夫NUK17

U34减小基础散射,增大T3.2削减散射的幅度,添加+15%弱点伤害加成。

①内置起爆:13232(单体爆发输出,无需弱点)

散射改动使有效攻击距离大大提高,可以弥补主武器打远处敌人DPS不足的问题,与穿透流腰射形成很好的互补。

在开始换弹时(不一定要换完,可以立刻打断)此前所有受到了武器子弹伤害的生物会受到额外的每发子弹38固定伤害(无AOE),不受弱点、冰冻加成或抗性影响。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效,对无畏的壳造成了伤害也不会有爆炸。

T2.1能显著提高单个弹匣的总伤害,可以根据需求选用。T2.3有最高的DPM,5级四人时单杀吐珠、暴君这类即使点T2.1也不能一个弹匣杀死的敌人时稍快。T2.2虽能加强换弹前的DPS,但需要多次换弹时DPS不如T2.1和T2.3。

二、工程

1. “疣猪”自动210

U34炮塔鞭策加强,伤害120→160,范围1.5m→2m(1.5m~2m存在伤害削减),消耗子弹10→5。

①迷你弹壳:12221(弹药量、弹匣、装弹、DPS均不错)

U34超频小幅削弱,备弹减少12发。

与11321的轻量弹匣对比,用难以保准的10%几率弱点眩晕和略差一筹的单次开火伤害60/64换来了:明显提高的弹匣12/8(对短时间输出上限有较大影响),更多备弹168/150(以前是180/150,增幅更大),更短装弹时间1.5s/1.6s,后坐力减小50%,即使点全自动连射也无需压枪,用久了有点回不去。

消灭任务或副手带切割时可考虑点T5.2进一步提高DPS。

2. “百万”伏特微型冲锋枪

U34略微减小后坐力。

①电磁反馈:32211(单体高弱点DPS)

T4.1对弱点爆发非常强,中远距离因为散射无法保证击中弱点,对异虫蝇、速射、典狱长、大自爆没有T4.2伤害高,但对暴君、无畏本体、除虫器伤害更高,能与切割更好地互补。

电磁反馈很依赖直伤,射速很快,T5.1对DPM和单弹夹伤害提升很大,T5.2给周围敌人上触电效果作用有限。

②炮塔电磁爆炸:21222(群伤、群控)

U34电磁爆炸伤害40→60,最大伤害范围2m→3m,友伤倍率0.25→0.1且将影响功能发挥的触电概率惩罚改为弹夹容量-5。

只有将会触发触电的子弹射击枪塔会触发电磁爆炸,T1.2能保证射击枪塔时能快速触发电磁爆炸,也能增强T5.2的效果。

直伤不是主要目的,T2.2和T2.3作用有限,点T3.2备弹能触发更多次电磁爆炸和T5.2电弧。高触电概率搭配T5.2电弧使触电覆盖率很高,T4.2增伤几乎可以一直触发,且可对群怪造成-80%移动速度,延长敌人滞留在炮塔附近的时间。

使用此超频时应点缩短炮塔建造时间、双炮塔,将炮塔置于敌人最可能路过的地方,为使炮塔输出不损失太多将炮塔相对放置,并有意识地调整站位使敌人向你靠近的过程中接近炮塔。避免在地形复杂而缺少大平台或长甬道的地方打大波敌人,尤其注意不要停留在悬崖边、地面裂口附近。

3. 深核40毫米便携式榴弹发射器

U34最大伤害范围1.5m→2m,最小伤害比例15%→50%,加点微调。

①超推进剂:21232(单体爆发输出,无需弱点)

单体和AOE伤害属性均为动能,AOE伤害仍不受弱点或冰冻伤害加成。AOE伤害没有多大意义,拉满备弹更重要。

T3.2可以在打中速射、禁卫、典狱长、地虱护甲时仍能造成直击部分的伤害,T3.3可以使轨迹更接近直线,打很远处的敌人时可能有用。

T4.3可使未被杀死的敌人眩晕。

击中弱点可秒杀5级四人典狱长、黏液轰炸蝇,几乎杀死速射,清除大自爆几乎1/4的血条,单个BET-C1/4或王草1/7的血条,搭配冰冻可对无畏造成巨额伤害。副武器完全失去了AOE能力,主武器配装要注意补足,如炮塔鞭策、炮塔电磁爆炸。

②胖男孩:21332(大范围群体持续输出)

U34将抛射物速度移到T3,大大改善了打远处的手感。

T4.3的眩晕可以加强打初始爆炸范围内的禁卫和典狱长的效果,但用来打更强的单体敌人是很不明智的,因为他们大都有不俗的爆炸抗性。

伤害重点不在于初期的爆炸,而是爆炸后形成的巨大辐射云,落点适当的话可以滤除路过的所有地面小怪,无论范围内存在有多少敌人。在执勤护送和守点任务中敌人密度尤其大,胖男孩的优势也尤其强——只要你不在放射性禁区。子弹数量很少,每一发都要慎重使用,在连续大潮刚刷出时使用为好,敌人数量不多时可用炮塔鞭策对付。

③仓鼠:11232(群伤)

U34榴弹虽然群伤有一波不小的加强,但用一般的群伤超频时仍然距离切割机甚远。相比切割,榴弹有一个不靠谱的恐惧(大多数异虫都有不低的恐惧抗性),球形的范围在某些情境比扁长方体的切割要优秀(如钻地机挖出的甬道),缺少对异虫蝇非常有效的加点(吐刺需要133.8爆炸伤害才能秒杀,异常尴尬的阈值,而切割同时享受了属性加伤和弱点加伤,一发即可干掉三颚),更重要的是缺少切割多样化的功能:隔墙打击、短时间输出高DPS以速杀吐珠、速射、大自爆、典狱长、BET-C等等,切割好用的场景数不胜数。榴弹的少量额外功能(破甲、眩晕)切割也能有(虽然不像榴弹可以同时有),榴弹的伤害、弹匣、备弹却全线弱势,我仍然认为榴弹和切割是整体上最不平衡的一对武器。

4. 等离子切割机

①轻量化弹匣:23123(高群伤,单体高DPS输出)

属性为50%电50%火,切割束无视护甲的减伤(包括不可破坏的护甲)且接触护甲时会造成护甲伤害。可以引爆禁卫和暴君的死亡毒云,注意不要伤到自己或队友。

T1.1可让射程从15m变为30m,效果主要是可用来切远处的瘟疫吐珠和速射酸虫,如果不点T2.1的话弹药难有余裕这么做。T1.2提高的弹夹既可以提高对无畏、大自爆的爆发伤害,又是变相提高载弹量,推荐与T2.3搭配。

T2、T4和T5的选择主要看个人的使用习惯。T2.3大幅改善了对群的能力,消灭任务更推荐T2.1。

T4.1对切割机的输出没有帮助,主要用途是一发切割破甲后其他武器输出更高。T4.2的眩晕可以打断禁卫或速射的攻击,眩晕典狱长及其周边的虫群,延长敌人与切割束接触的时间。

T5.1伤害不高且触发条件不太合适,如果想充分发挥爆炸和DOT的群伤,就要被迫浪费子弹射第二发,而如果不是对群,不断连射DPS显然更高(充分说明了小幅改数值不太能解决机制问题)。T5.2能有效消灭蜂拥和肉食幼虫,不消耗弹药引爆毒云,对后面冲来的敌人造成伤害以节省弹药。U33后异虫蝇非常猖獗,T2.3和T5.3仍是对异虫蝇利器。

②死亡圆舞:11122(持续群伤)

U34提高了20%伤害,但机制决定了此超频牺牲了打中远距离的能力,只能打贴脸的敌人,且扁圆柱形的有效范围在复杂地形并不有效,换来了可持续攻击范围内敌人的优势,对付从远处冲来的大波地面敌人可能表现更好。

不加T2.1总弹药量为奇数7,拿补给可以回4发,若觉得T2.2加伤害或T2.3加长度更有用的话可以点。

三、钻机

1. CRSPR火焰喷射器

U34将T2.1的5直伤加成中的1点转移到基础值,T4.1恐惧概率提升13%→20%。燃烧DOT伤害略有提升5/0.25~0.5s→6/0.3~0.5s。

①黏性燃料:23232(火墙持续群伤)

T1.2可以从更远的距离布置火墙,还可以从更远的距离点燃敌人以便享受DOT伤害和给点T5.1的苏巴特伤害加成。T1.1可提高总弹药,可以考虑。

T3.2可以显著提高敌人处在火墙范围内的时间,提高每道火墙造成的伤害,遏制敌人的逼近。

T4.1只有直接发射出的火流有恐惧效果,对于火墙流来说触发不多。

T5.1和T5.2作用都有限,T5.2在布置火墙时可能由蜂拥、水母、蛆等血量极少的敌人触发。

避免站在有凸出障碍、层叠、裂缝少的地形,以保证敌人来袭的过程中能充分被火墙伤害。时刻注意敌人从哪里刷出,提前布下火墙。若视角朝下的话火流可以穿透敌人后在地上布下火墙,但既然加点是玩火墙流就不要执着于打直伤,思考如何布火墙敌人才不能绕开更重要。火墙只能布在地形上,注意避开藤络树洞的藤蔓、就地精炼任务的管道等物品。

②物理熔穿:21332(群体直伤)

U34提高了伤害和射速,将减少备弹、使用时移速的惩罚改为弹夹-15、射程-3m。

直伤很高(DPS148.2),可以最大限度地触发T5.2。射速较快,注意在敌人被杀死后尽快停火,减少子弹的浪费。熟悉以下火属性抗性可以明确哪些敌人适合用主武器直接杀:

火抗性有:护卫-25%,暴君-66%,地虱滚动时-30%,BET-C-20%,除虫器-70%。

弱火的有:冰封岩层的战士、刀锋、护卫+25%,鲨虫+100%,蜂巢+100%,吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+100%,黏液轰炸蝇+20%,瘟疫吐珠+100%,地虱站立或爬行时+50%,王草芽孢+30%。

2. 急冻喷射炮

U34提高T3.1压力恢复速度加成*1.7→*1.75。

①制冷调整(原精调冷却)/改良热效率:31231(极速冰冻,群体伤害)

U34为精调冷却加入了充能时间+0.2s(即开火前的加压时间),压力恢复速率*0.8的惩罚,变为黄色超频,使手感和持续输出性能下降。改良热效率仅靠直击冰冻时间将延长20%,算上冰墙时间将延长17.2%,但手感和处理连续大波虫潮的敌人更强。

加点的核心目的是极速冰冻,只要时不时切换副武器攻击已被冻住的敌人而不是只依靠脆弱输出,即使不加关于压力的加点,冰炮的持续输出性能仍然很强。

对大群战士、刀锋可依靠脆弱削血(高难度下脆弱不会秒杀,剩丝血的敌人可用钻头击杀,触发吸血鬼回血,注意十字镐攻击敌人后短时间内不能跑步),对异虫蝇、饲育水母可以冰冻秒杀,对付禁卫、暴君这样血厚而弱点倍率极低的敌人优势很大,还可以搭配连斧速杀暴君、大自爆、无畏(原版无畏解冻后大概率立即跺地)。冰冻可以取消敌人的死亡效果,如禁卫、暴君的毒云,母巢的刷蜂拥,伤害极高的自爆。

炸矿枪连射的DPS比苏巴特更高,且不需要带有备无患换弹,更适合搭配冰炮。

②冰刃风暴:11212(群体伤害)

U34加大备弹惩罚-50→-75,对被冻住的敌人伤害*2。

不分条件地对群体输出DPS172.8,在输出的同时布下冰墙可以加强冰冻效果。

虽然对被冻住的敌人有加伤,但在周围没有其他小怪的情况下不建议用来直接输出血厚的敌人如禁卫、典狱长,用副武器输出往往效果更好。

T5.2范围很小,若要刻意利用较为危险,T5.1可以略微节省弹药,可以考虑。

冰抗性有:冰封岩层战士、刀锋、护卫冰-25%,一般护卫冰-30%,暴君冰-50%,地虱滚动时冰-30%,除虫器冰-70%。

冰加成有:鲨虫冰+100%,地虱站立时+70%,王草芽孢+30%。

3. 苏巴特120半自动手枪

U34提高T3.2后坐力减轻效果-20%→-33%。

①超大弹匣:11311(搭配火枪,打弱点高单体伤害)/31321(搭配火枪,补单体输出)

T1.1搭配T4.1有助于打中远距离的典狱长、异虫蝇、瘟疫吐珠、速射、大自爆的弱点,且弱点伤害加成很高,可充分利用可破坏弱点的伤害潜能。若搭配T4.2,T1.2和T1.3是更好的选择。

T4.1对禁卫、暴君、原版无畏本体、王草芽孢、除虫器、母巢有明显提升,但对王草核心、BET-C、原版无畏的壳和新无畏、飞石、远处吐丝吐酸这些没有或打不到弱点的则明显不如T4.2。绝大多数冰冻敌人不享受弱点伤害加成,搭配冰炮应选择T4.2。

搭配火枪,先给要攻击的敌人上燃烧状态再用副武器攻击造成高伤害。注意无畏、除虫器、王草、BET-C不能被点燃。

射击很远处的敌人前可先站定一会恢复精准。

②爆破装填:21321(非弱点高单体伤害)

T5的两个加成对爆炸伤害没有作用。

DPS较高且不需要弱点,能更好地与主武器形成互补。

4. 实验性等离子蓄能手枪

U34调整了一些加点的位置,稍微提高了后坐力恢复速率,不点T5.2时蓄力射击产生热量大幅下降1(立即过热)→0.4,但点T5.2时上升0.25→0.4,蓄力所需时间延长1.43s→1.67s。T5.1飞行梦魇伤害提高*1→*1.2但半径减小*0.55→*0.4。被T5.2炸下的矿会像掠夺虫爆炸一样乱飞,不便于拾取。

①能量重导:22122(小范围群伤,炸矿,补单体输出)

T5.2不俗的小范围伤害能力没有削弱,仍可在不高的弹耗下秒杀范围内的战士、刀锋、异虫蝇,但需要较高的熟练度才能保证危急时刻的成功率。

平时可以连续普通射击作为单体输出的补充。注意子弹碰撞体积比模型略大,容易被藤蔓等地形元素或管道等物体挡住,弹速不快,攻击在远处移动的敌人要有提前量。

②重击:12322(非弱点高单体伤害)

T5.2可降低普通射击产生的热量。T5.3造成的热量有限且与冰炮矛盾。

DPS和单弹夹伤害(一管热量)远超超大弹匣苏巴特,是冰冻流冰炮的好助手,速杀冻不住的王草核心、除虫器、BET-C也很不错。

③长时电浆:21222(充能射击爆炸处持续范围伤害)

U34降低了蓄力射击伤害惩罚,提高电浆伤害5/0.2~0.3s→8/0.2~0.25s,加入移动速度-20%效果。

若不在意较慢的充能速度可点T3.1以提高产生的电浆数量。电浆的范围与充能射击的爆炸范围无关,无需点T4.1。

④超载充能:21111(飞行梦魇,圆柱形范围群伤)/31112(充能射击,球形范围群伤)

U34将充能射击弹药消耗惩罚由*1.5改为+2,虽然适用场景不同,但整体上仍然感觉不如用T5.2打伤害,飞行梦魇适合发挥的地形不多且完全可以用主武器解决,而充能射击的伤害不比工程榴弹强,还缺乏恐惧、眩晕等特殊效果。两者伤害都有些不足,只能欺负战士潮,对付异虫蝇效果一般。

四、枪手

1. “铅暴”转管机枪

U34加入了冷却延迟,即停止射击后0.3s热量才开始降低,T1.1可将此延迟降低为0.15s。基础散射5→4(点T1.3后仍为1)。眩晕概率20%→10%。T5.1加入过热时间10s→5s的效果。T5.2每次击杀冷却0.8→0.6。

①铅弹风暴:21112(高单体伤害)

U34使铅弹风暴仍有小概率触发较短时间的眩晕,降低了使用风险。

T1.2可以提高DPS、加快准星缩小的速度。而T1.3可以提高打较远处敌人的弱点命中率,充分发挥机枪相比机炮更为精准的优势,值得权衡。

AOE能力较差,适合搭配点神经毒素的魔法子弹左轮补足。

②烈火地狱:11323(近距离群伤、近远均加热)

U34冷却延迟对维持热量指向红色区域有明显的妨碍,不能再像以前一样短间隔点射,而需等待稍长时间后再开始射击,T1.1可以改善维持热量在红色区域的手感。

由于不主要依靠直伤且机枪护甲伤害加成倍率低,T3.1不太必要。T3.2可以使近处的敌人更容易眩晕且持续更久,等待其烧死。T3.3有助于在地形合适时同时给两个敌人眩晕并增加热量。

③子弹地狱:32312(群伤)

U34子弹弹跳的几率50%→75%,距离5m→6m。

【待确认】据称点T3.3穿透会让子弹在击中敌人后若触发弹跳则会“分裂”,一发为弹跳出的子弹,另一发为穿透后的初始子弹,初始子弹击中地形或另一敌人后仍有可能再次弹跳。T1.3减小散射+T3.3穿透可以最大限度地发挥穿透的这种特性。

2. “雷暴云砧”重型双管机炮

U34提高T2.2开始射速+0.2→+0.3,射速上限+1.5→+2。将T2.3原来+1开始射速、+0.3射速加快系数中的0.4开始射速、0.1射速加快系数移入基础值。降低T5.1满射速伤害加成20%→10%。

①大贝莎:33111(单体高伤,小范围爆炸伤害)

第二发即可触发T5.1的伤害加成,没有必要为了保持buff在改换目标时按住左键浪费子弹。DPS无需弱点加成也很高,护甲伤害极高,精度一般不适合打远距离。

②地毯轰炸:33121(范围爆炸伤害)

U34有效范围+0.7→+0.6,直击伤害-6→-7,削弱幅度不大。

T5.1被削后可以考虑点T5.2,但T5.2的触发几率仅50%,范围仅有固定的1m,作用也着实有限。

专注打战士、刀锋、蜂拥、水母就好,打其他敌人DPS不高且浪费范围伤害潜力。即使搭配铅弹散射或点空尖弹的紧凑弹匣连发互补,总有场合会表现得很差。

爆炸抗性有:护卫-30%,暴君-66%,大自爆-50%,地虱滚动时-80%,无畏本体-40%,BET-C-80%,除虫器-70%,王草核心-30%,芽孢和治疗球-20%。

③毒素载荷:33122(范围DOT伤害)

U34有效范围+0.3→+0.6,范围伤害-6→-5,触发几率30%→50%。

T5.2通过恐惧来让敌人受毒DOT伤害的同时不会攻击矮人,减小敌人造成的威胁。T2.3、T3.1能加快上毒和恐惧的速度。

使用时优先恐惧已经冲到近处的敌人、给中距离的敌人上毒。绝大多数敌人对神经毒素没有抗性,打血厚的敌人时可以先上毒。

3. “斗牛犬”重型左轮手枪

U34将T2.1、T4.2的各15点增伤中的5点移入基础值,将T3.3的50%弱点伤害中的15%移入基础值。

①魔法子弹:13212(范围DOT伤害)

U34几乎实质性变化,主要用于辅助一般的机枪配装提高群伤能力。

②六连射手:22311(对弱点高单体伤害)

U34备弹+12→+6,射速降低。

基础值改动后,六连直接就达到了秒吐丝的60伤害阈值,可以同时点T4.1弹药和T2.2大幅减少每发散射,保证快速连射时击中弱点的能力,个人认为其实比U33更好用了。

③易燃子弹:22311(对着火敌人弱点极高单体伤害)

U34降低基础伤害惩罚-25→-10,保底和上限伤害都有了很大的提高,即使打无畏、王草、BET-C、除虫器这样不能被点燃的敌人也不是完全不能用。

适合搭配火机枪、火焰手雷使用,如有钻机火枪等来自队友的热源配合,伤害非常恐怖。

4. BRT7连发手枪

U34武器基础伤害20→21,射速2.5→3,T2.3射速增幅3→2(实际上射速与连点时单位时间内射出子弹数不成正比)。

①紧凑弹匣:23131(对弱点高单体伤害)

因为紧凑弹匣的备弹加成是加法而非乘法,因点T4.3而失去的T4.2弹药加成就不那么重要,可以说是最适合点空尖弹的连发超频。

点T1.2提高打远处敌人时触发T5.1眩晕的可能,T3.1保证有备无患期间可以保持输出。

T5.1的眩晕能打断禁卫、速射、异虫蝇的攻击,防止其造成大量伤害,阻止典狱长和异虫潮一起冲向矮人,造成弹药浪费。

②微型镖弹:13221(较高单体伤害)

微型镖弹自带减半后坐力和每发散射效果,更容易击中远处敌人的弱点、避免击中护甲而不触发T5.1眩晕,整体而言比点T1.2的紧凑弹匣更易触发眩晕。

但微型镖弹的弹药加成是乘法计算,若点T4.3空尖弹将损失大量备弹。

③铅弹散射:13122(近距离很高单体伤害)

铅弹散射的散射太大,个人认为即使舍弃6连发也不太适合用于更一般的情境。

对无畏特化,近距离爆发很高的DPS,打双生无畏时注意先用大贝莎破甲。

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