最终幻想14这款游戏的5.4版本很多玩家不知道召唤该怎么玩,下面一起来看《最终幻想14》5.4版本召唤配装及详细玩法教程。
最终幻想14 5.4版本召唤怎么玩
配装
非常不推荐380咏速2.5GCD的配装。除非你的网络非常非常好,并且对自己的手法自信到无敌,或者你是个木桩玩家。咏速对召唤的收益很低,没用。确实,从输出公式来分析是这样。然而国外玩家各种2.48 2.45配装也能看出一些问题。
我推荐2.48的配装,如果想容错率高一些也可以酌情选择2.45的配装。2.45其实有点过快,毒轴会受到影响。长时间的战斗(绝亚)等等技能偏移会感觉不小。但是网络不好、不太熟练等等的理由选择2.45并没有什么不可以的,依旧不影响你打出零式95+的水平。
不选择2.5的理由:1.龙神附体想要6R3 极其容易卡死星核爆,除非每次都在比较极限的位置开附体。可操作,难度大。2.在巴哈和不死鸟的阶段下移动就极其容易丢失一发ww/sf。这里的移动指离开它一小段距离让它想转身或着靠近你。站着木桩能稳定8下,警察网实战分析也告诉你打了8下触发,自己回顾录像会发现只要你有所移动就基本(95%)只有7发。
打水基佬无聊的时候没事就溜鸟数火焰和真龙波,2.5的配装下灭100次可能打出8发的次数不到5次10次的样子。2.48下有技巧的去引导最后一发基本可以达到100%的8发,不引导的情况下如果移动距离不大则时常打出8发。2.45则是不引导就有很大几率8发。没有特别规范的遛鸟测试,仅供参考。大家可以自己配着玩玩,我这里把两套配装都发上来。
在假设都有8发的情况下,2.5和2.48的木桩差距在0.4%左右。
但是如果以e8s举例,e8s一场会开13-14次附体,2.5固定算丢1发ww/sf的话,会损失约1%左右的输出。
5.2的开荒装与毕业装
The Balance算的毕业bis是手镯用点数,不如这套打三颗咏速的,总之都贴上来。
5.1 过渡小tips
首先,在5.0下习惯的循环可以直接使用。
唯一需要改变的3个地方:1.灵攻变成了gcd技能。2.附体也许可以让他空转一会再开。3.三灾的思路。
1. 在5.1之后,召唤的灵攻12从能力技被改为了GCD技能。这意味着从以前挤R4打灵攻,变成了用灵攻取代R2,同时R4可以适当的打进团辅。
R4在这个版本极可能大量溢出,很多情况下需要站桩打R4。
同时灵攻也可能会大量溢出,龙神附体里用灵攻不可避免。
包括开局的附体里只打一个R3,后续的附体只打4个R3,甚至再打个R4进去,都是可行的。
不过要注意。boss快上天的时候使用灵攻的话,会出现对空释放的情况。R4会到账,但是GCD威力会丢。
同样的,在灵攻按出去而R4没有到账的时候就变巴哈/不死鸟的话,浪费一个灵攻不说,这个GCD等于空转了。
我们接下来要有意识的活用灵攻的瞬发窗口来对齐机制以及能量吸收/开龙神附体
安排灵攻是我们现在也可以做的一件事。
2.附体时间缩短:因为龙神附体的CD改为55秒,我们存在了更多可能性。
对于这个55秒附体的设计意图,可以简单的理解为,不用怕断dot了。
在5.0版本,不死鸟后刷三灾,下一次的续毒需要等附体后的三灾。
因为附体开了之后还得等半个gcd才能打出三灾,不可避免的会有1-2s左右的断毒。
现在附体提前转好,就可以早点开附体来打三灾。
这是最直观也最简单的新轴:55秒轴。
在这个55秒轴下,不用考虑很多,附体好了就开。毒再也不会断了,很快乐很简单,输出也很高,零式95+也是不成问题的。
但是这个轴也有自己的问题。所以不一定是最好的解法。详细我在后面的循环部分介绍。
同时随着灵攻占用gcd,对于附体CD减短5秒还有一层理解:
我认为这是给boss上天时,灵攻2层满了,不死鸟也好了的情况准备的。
boss下来一选中就释放灵攻1,三灾,灵攻2,再R2不死鸟。下一次龙神附体后送的三灾也就可以正好补上了。毕竟2个gcd刚好是5秒。5+55=60嘛。
3. 三灾的300威力
因为三灾自带300威力,所以我们设计循环的时候必须考虑三灾是否会少。4三灾循环也是围绕这300威力而做的文章。
I. 巴哈
真龙波与巴哈手补毒
这个版本的巴哈是需要释放攻击魔法才能令巴哈姆特进行真龙波攻击。
在5.0时代,巴哈刚叫出的时候会摆pose导致发动攻击却没有反应并直接无视
但是5.1的改动,使得叫出巴哈立刻跟一下R2也可以发动真龙波不会被吞了。
这意味着巴哈的8wws难度大幅度降低。
我们不仅可以用5.0的手法打巴哈,也可以用新的手法打巴哈。
(其实所谓新,也并不新,很多没有深入研究的召唤玩家即使在5.0也是这么打的,只是他们并不知道自己打的是7wws)
在380咏速装备,咏唱最多次数R3的前提下,稳定打出8次真龙波
注意:巴哈请在gcd后半段开。具体后半段的哪里,只能说越晚开越好,但是不能卡gcd。这个度自己去木桩摸几次。
观察自己有没有打出8wws,有个简单的办法就是看最后巴哈的动作。
如果巴哈上天前有扇翅膀攻击的动作,但是并没有跳真龙波的伤害,那就是少真龙波了。还有种情况是你的召唤咏速太高让你能在巴哈里打9个gcd(内鬼?)
不过并不可能因此多一发ww。最多8发。
因为在5.0之后,R3和R2的威力差距拉大,所以我们希望少打R2。
那么就可以通过利用手补毒来替换掉巴哈内的一次R3+R2组合,来避免少打一次R2,获得40点威力。
红框部分均为R3+R2的组合,可被双毒替换
本篇打法的核心机制就是活用每次巴哈贪到的这40点威力,来拉开输出差。
尤其在绝亚历山大这样长时间战斗的副本里,每一点威力的积累都为最后的总输出提供踏实保证。
召唤师的精髓就是在于严密的安排轴,与每一点细节的积累。
本攻略强烈推荐使用巴哈内补毒的TI循环(固定在第二次AM前补毒,完成非常稳定的全程8wws以及严谨的dot轴)
我们可以通过把巴哈和不死鸟连在一起开来吃团辅或者爆发药,这样爆发药可以覆盖给1次AM+两次天启,获得非常强力的输出提升。
如果选择打60秒循环,就不要在巴哈内补毒了。附体剩余15秒左右的时候开巴哈,在喷第二次AM前吃药。
而如果打55秒循环,不仅能在巴哈里吃药,还能在巴哈里补毒。
请在dot剩余5秒的时候打R2叫巴哈出场,出场的R3+R2替换成双毒后再AM。
巴哈结束后,等3个gcd 附体才会转好,可以安排灵攻12后再打个R4进不死鸟。
巴哈内所有的R3如果有走位需求均可以替换成R2,2.48GCD或者更快的配装可以随意跑动而不丢ww。具体视网络条件等,请自行判断。
因为巴哈内需求4个瞬发窗口,除去一次补毒的窗口,还有3个R2是要打的。所以我们在进入巴哈前最好可以留3层R4。
因为我们打TI循环,巴哈只需要3个R4就够了,所以我们可以随意调整巴哈,不需要非得死星后接巴哈。一个R4后再叫巴哈也可以做到不打R2。
甚至可以通过即刻来做到2R4进巴哈不打R2。相信玩了很久的召唤玩家可以理解这点的重要性。
还有一点。有人提到了宝宝变巴哈/不死鸟后,地狱之火炎dot会被吃掉的问题。这个只是自己显示的问题而已。因为宝宝变巴哈/不死鸟后就变“其他人”了。
如果设置成了只显示自己的buff,就会看起来像是被吞掉了。
5.2更新:
1.巴哈的提前出场:
在绝亚历山大P4开场,E8S的P3开场,我们时常会带着巴哈进入阶段。在伏身起来到选中BOSS通常有半至一个能力技的时间给我们。
我们通常优先考虑提前开巴哈。同时,通常我们会带着足够多的资源(2豆子)进入阶段,在这个巴哈内我们尽情打瞬发,优先让能量吸收进入CD。灵攻会空转但是比起附体的拖延无关紧要。
拿绝亚P4举例。动画结束后先叫巴哈,然后才选中BOSS,打R4--AM三灾--R4--溃烂爆发--R3--....
2.巴哈与能量吸收:
事实上很多时候,我们的能量吸收会和巴哈略微错开CD。我们可以通过适当的滑动巴哈时间,或者是改变巴哈内的技能顺序,来把能量吸收对齐巴哈内的某一瞬发窗口。
假如在能量吸收剩余5秒的时候,我们叫出了巴哈。那么我们就打 巴哈--R3--R4--AM+吸收
假如能量吸收还剩1秒,那我们就可以 巴哈--R4--AM+吸收
来避免技能的空转以及浪费瞬发窗口。
II. 不死鸟开启注意事项
1.在计算确认全场不会少不死鸟的情况下,可以合理推迟不死鸟来让灵护对齐团辅爆发。具体后面会在TI循环中介绍。
2.在[基础教程]里已经介绍过召唤最佳的dot方式,就是在不死鸟前打出三灾后再进不死鸟。
3.不死鸟会和巴哈一样,在20秒内期待触发8次SFs。但是有一个非常非常愚蠢的问题就是,不死鸟出场有羽毛的动画。如果我们叫出不死鸟后立刻打一发鸟1,那么这轮不死鸟你只有7发SFs了.jpg。
官方已经确认这是个bug,但是迟迟没有修复。
现在我们有2个办法回避这个问题。
1.附体在接近1/2 GCD的时候按,叫出来打鸟1不会少SF。这个程度非常的微妙且难以控制。不是很推荐。攻略开头里我贴了b站的视频链接,3分15秒的地方可以参考。
2.还是之前的3插手法。即 三灾 附体 天启 。
事实上国外的召唤帖子也是推荐三插手法的(The Balance)
毕竟我这种写帖子的总有一大堆人想喷我,觉得这里有问题那里有问题,崇洋媚外自以为是然后找了一圈发现国外论坛也这样写。
这个三插的手法很妙。首先是方便了60秒循环,毒的时间可以打得差不多刚好。
其次是打了一个三灾后再按附体,这个附体按出的时间点基本就满足了方案1的条件:在接近1/2处开启附体
以及打完天启后略微的卡gcd让鸟1完全避开了动画吞sf的时间,最后一发鸟2还不会被因此卡掉sf,妙。基本必出8sfs(站桩条件下)。
ff14的宠物,在离开它一段距离后宠物会自动跟随过来。包括巴哈和不死鸟。
2.48GCD的配装下,巴哈的最后一发一般都是没有问题的,但是如果是2.5GCD,巴哈转个身的时间就会把那发真龙波给卡没了(水基佬打小怪和手,换个目标转个半身就少一发ww谁受得了?)。
防止卡掉sf和ww便是我推荐2.48配装及2.45配装的最大理由。
同时不死鸟目前还是存在上述动画的bug,按照三插的手法打时如果还有位移让不死鸟跟随并转身,那就很容易卡没最后一发。
需要有技巧的去引导打出,我称之为 遛鸟 。
基本是在最后的3秒左右需要走到鸟身边,让他不要乱转,陪他打完最后一发火焰后再走。视频的1分30秒左右,第一次万变水波后我故意走位幅度比较大来演示,可以看得很清楚我在遛鸟。
并且也能很清楚的看到最后一发“火焰”是跳出伤害了的。
III. 起手思路与附体
不同于5.0,由于巴哈的真龙波触发条件改动,我们现在起手就把死亡轮回打入团辅。
重新做一个开局第一的靓仔。
同时因为起手巴哈提前太多,不适合巴哈内补毒,我们把手补毒移出第一次巴哈。
因为三灾改为直接送300威力。不刷团辅三灾的玩家可以差不多改改手法了。起手哪怕你队伍是自嗨,你不刷三灾就是少300威力。
5.1下召唤有2种附体方式:55秒以及60秒附体。
不要紧张,整体打法和5.05并没有任何区别。
55秒,就是看附体转好了就开。毒会早截断一些,肯定不会断毒,打的很爽,但是会错开团辅。灵护时间也可能因为没有严格55而对不齐大部队。 大部队开团辅了,我不死鸟刚结束。
60秒,则是看他附体转好了也不开,等毒跳到时间了再附体。也就是5.05的时间轴。好处是各种吃团辅,灵护对齐大部队。缺点是像5.05一样会断一会毒。
选择什么轴,我们要看副本来决定。
通常,以最多附体次数,最少补毒次数为最优先考虑项。
如果打55,一定能多一次附体,那必55。比如绝亚打55,P1可以多一次巴哈。
如果是2s这种长时间站桩本而且团辅足?那铁打的60。55的RD必打不过60。
如果打55我把附体送的三灾打出去boss上天结束时三灾能刚刚好转完,那基本也是选择55了。
同时想一想,三灾的300威力意味着什么?
意味着起手团辅毒必刷,意味着不死鸟前的三灾不再会浪费20秒衰败,意味着三灾打的越多越赚...
还意味着我2分钟打4个三灾,手补2次毒,比起2分钟3三灾1次手补毒,木桩输出只会低50威力。
那我这4个三灾全部对着背刺刷呢?
出背刺刷三灾,10秒后再刷一次三灾。光是三灾2分钟就能打在背刺里1200威力,换来60点的输出提升。
再算上连环计等等团辅buff,收益非常可怕。
随着高收益,也就有了高难度。4三灾轴非常难掌握。具体介绍见后面的循环部分。
5.2的零式我全程用55s循环去开荒完,在这里更新
关于55s循环的一些新的理解
1.dot的可移动性
附体后的三灾存在5s移动空间,只要保证最后不死鸟和三灾同时转好就行。同理,巴哈内补毒也可以对应调整。
以解决毒轴定死的问题。现在可以有3个GCD左右的时间可以去安排手补毒,来避开机制。
我可以在巴哈内提早一个GCD补,补完就开始R2跑动。
可以通过延后2个gcd上三灾,并且推迟一个gcd开巴哈,巴哈内同窗口补毒来延后补毒避开机制。
2.关于内力迸发的新理解
大家应该会发现内力迸发会和巴哈撞。其实只要你打55循环必和120s cd的迸发撞车,从巴哈撞到不死鸟再撞到巴哈。
在比较简短,并且紧接着长时间转场的P1,比如E4S和E8S,在第一个迸发转好后可以选择先打迸发,巴哈改为后置。用巴哈内前置补毒的手法去打巴哈。
因为叫巴哈需要先打个R4,通过瞬发毒换掉的一个瞬发窗口来保证巴哈内的4个瞬发窗口依旧不需要打R2。
这样的上天本,迸发拖延是有可能少一次的,所以可以通过调整巴哈时间来优先迸发。
当然全程不上天的那种类似E2S的,还是老实60s循环更好。迸发也就不会撞了。
IV. 起手案例,团辅注意事项
我的计算结果,这样的起手威力最大化
60s循环起手(起手的R2可换为灵攻,附体内多个R3去代替前移的灵攻)
其中巴哈结束后可以直接补毒,也可以打一个R3后再补,都可以。根据副本时间轴合理安排即可。
55s循环起手(5.2更新
版,5.1适用)
在巴哈第二次AM后手补毒。因为有4个R4,而瞬发毒替代了一次瞬发窗口,所以将第一次AM后的R3替换为R4吃团辅。
巴哈内爆发药补毒。3颗豆子进爆发药,灵护依旧保持对齐团队。
3min处不死鸟结束后立刻灵攻可以对齐团队团辅。会自然对齐团辅后15s。
在某种不特定的因素下会导致灵攻被延后或被吞。
目前已得知:
1. 灵攻存在技能队列为2 。超过2个灵攻没有被宝宝打出时,第三个灵攻按了会丢失。
2. 迸发被平A卡延迟是丢失灵攻的关键原因之一。
3. 可以考虑迸发和附体换位子。或者多打一个R3再进巴哈。
解决方案:
(推荐)3秒不到的时候就预读R3,等待伤害判定的时候按灵攻,R2不打。为了不抢开请自己去木桩练习,按晚了则会卡gcd,自行练习。
关于截断三灾:起手截断三灾和起手不截断三灾,对应的是两套轴。截断三灾指在开场附体后立刻把送的三灾刷到团辅里去。把起手里的第二个三灾挪掉,巴哈内用三灾补毒就是不截断轴。
炒股玩家如果喜欢把击杀时间压到不死鸟结束后,那肯定是不截断轴的rd来的更高一些。但是在全团辅的情况下截断三灾带来的团伤会更高。
不截断轴无法使用TI循环的巴哈内补毒,灵活性会大幅度降低。然而因为实战副本有上天,一般来说我们会根据副本把两套轴搭配起来混打。
1.关于巴哈与爆发药
巴哈内我们优先把300威力的R4提进团辅期。在团辅期间优先打R4,即刻R3则另外安排。
巴哈结束后,打一个gcd再手补毒可以最大程度的拖延不死鸟附体。也可以根据副本时间轴选择巴哈一结束就补(E4S)。
拖延不死鸟附体只对60秒循环有意义,55秒没有必要。
拖延不死鸟的意义:1.灵护 2.团辅。
2.关于灵护
在5.1随着忍者的改动,基本所有职业都在2-4GCD开启团辅了。因为灵攻的改动,宝宝不再那么忙,所以可以让灵护移动到3GCD开,生效为4GCD,来对齐大部队团辅。
新版本的logs是按rdps排名的。如何让自己的团辅最大化发挥才是现在想打高排名的第一点。为了对齐团辅,我们有时候甚至可以推迟不死鸟。
很重要的一点,灵护3分钟一次,不死鸟2分钟一次,那么如果我们正好卡上时间的话,会出现什么操作呢:
一局里会有2次,在灵护转好的时候,不死鸟也转好了。我们按灵护之后接着按不死鸟,这个灵护还没被宝宝放出去,宝宝就变不死鸟了。于是这个灵护被吞了。
所以我们需要让附体和灵护错开一些。这就是拖延不死鸟的理由之一。
比如通过开局的截断三灾,正好让这个高伤害毒多跳两下延长毒轴,附体就可以晚一点开,来给之后繁忙的战斗留出多余一点的gcd去按灵护,再进不死鸟。
一般默认是之后的每次灵护好了就开。除非特殊机制。
注意,及时开出灵护对齐团队爆发能给自己带来更高的rdps。请不要为了对齐自己的爆发而独自拖延/提前灵护。这么做只会让自己的rdps变得更低。
这也就自然意味着我们的三灾+不死鸟能吃满所有的团辅了。这也是第二个拖延的理由。
手法到位的团队,团辅是会严格对齐的。根据不同的副本会需要适当拖延团辅,比如4s的石牢,3s的左右地板分隔。比如绝亚的P4。我们队伍选择第二次地火分摊后的瞬间开启团辅。
又比如e3s。因为左右地板会裂开,以及大时化(国服叫大暴风雨?)全体运动会,宝宝经常站的很远自闭A boss,导致按了灵护谁都没吃到。所以需要提前移动好宝宝。同时地板裂开的时候团辅虽然转好,但是只有一边的4人能吃到,因此要拖延到全员中间集合了再开。
请商量好后对齐开启。
V. TI循环
致敬4.0 ES循环。取我国际服ID首位缩写TI命名。(Tomori Ikuya)
是我研究出的一套完美严谨的dot轴。
通过在巴哈第二次AM前,将触发8wws所需求的R3+R2组合替换为双毒的同时完美衔接全程dot轴的循环方式。就是TI循环。
先直接列出全程时间轴(开局图为60s循环,55s直接转好就开)
开局
后续每次龙神附体
巴哈打完后可以根据副本情况选择要不要多打一个GCD后再补毒。第三个豆子记得也打在爆发药内。
之后的每次龙神附体还是打6个GCD,中间可以穿插灵攻。注意附体的最后一个GCD不要打灵攻避免被吞。第六发R3打出后,前半段gcd死星核爆,后半段gcd就叫巴哈。巴哈内按照我列出的攻略手法去打,即可构建成一个非常严谨完美的循环。
还是要注意,龙神附体最后一下不要打灵攻,否则会被吞掉。
同时死星核爆后,不要太急着叫巴哈。死星核爆按完后稍微顿一顿等gcd转到后半段了再叫巴哈。打急了很容易一口气都按出来。
gcd后半段叫巴哈是为了第八发ww有足够的时间稳定打出。
这边上一个一图流。
1.龙神附体:打5或6个GCD。图例画了6个,你也可以打5个。R3可以替换成灵攻(最后收尾的那个GCD不要打灵攻,容易被吞)
2.紧接着巴哈
这3种都可以。根据副本读条机会和能量吸收的CD来选择打哪一种。
当然,随着副本机制,不要死打这个循环。E5-8S的话,6s火神出场和8sP1我会后置巴哈,别的大部分还是以TI循环为主。
55s循环的话,不死鸟转好直接开就是了。相信不用赘述大家也能理解了。
附录:(对rd可能没有帮助甚至更低,但是ad会更高,速刷更快的两种循环)
高阶断腿60s循环:
首先龙神附体开启一两个GCD后就死星接巴哈。将所有的死星+AM+RE全部打入背刺。这样用不了巴哈手补毒,并且机动性非常弱,写出来供参考。背刺现在只有5%的加成,全部打进去的性价比也未必就高,请自己思考计算。
高阶断腿60s 四三灾循环:
四三灾的打入,使得每2分钟背刺里能多出600威力的伤害,虽然多一次手补毒每2分钟造成350的亏损,全部打准的话,伤害极其可观。同时每分钟背刺毒也能跳到40秒。
背刺与连环计等通常也是对齐,对齐了背刺等于对齐了所有的团辅,这就是毒王了。
VI. 实战案例
针对5.1,因为绝本的登场,我更倾向于介绍在绝亚历山大里召唤的技巧。
其实视频里做的还是比较详细,有条件看一遍视频的话估计大部分都能会了。
这里就稍微列一下几个关键点:
1. 灾祸
2. 巴哈是否逛街的选择
3. 不死鸟是否提前开掉的选择
4. 灵护和爆发药的时机
1.灾祸
在5.1,灾祸刷新毒时长的几率变为100%。换句话说,如果有双目标,我只要开局给一次毒,然后就可以靠着不停的互相灾祸来维持双体都有毒。
但是,灾祸的威力只有原威力的40%。双毒跳满1000威力,灾祸毒只有400。虽然手补双毒会丢失350的威力。但是如果双毒时间会跳满,依旧是手补双毒的收益更高。
那灾祸有什么用呢?
首先第一个作用,双目标出现的时候,我们不可能同时给双目标上毒。我们这个时候就可以用灾祸让毒先跳起来。
举个例子,绝亚P1手出现后,对水基佬使用灾祸,手上立刻就会出现毒DOT并进入30秒倒计时。灾祸后立即对手进行手补双毒,因为gcd在2.5秒,服务器判定2.916秒,
即判定时很有可能已经刷上了满威力毒,则被服务器认为跳满了1000威力。
即使运气不太好,也可以获得940点威力。这40点威力是实打实在的。如果不用灾祸,手在出现后一段时间没有毒,这40点威力就是无的。
第二个作用,是给毒跳不满的时候用。比如我们知道在5秒后就可以用三灾刷毒,但是这个时候毒就已经断了。
不续毒就少5秒的毒,这个时候就用灾祸来过度。
顺便,通过计算可以知道大约在6跳毒的时候,灾祸毒和手补双毒的收益齐平。也就是差不多18秒那会。
40*x=100*x-350
也就是说,判断灾祸划算还是手补毒覆盖划算,只要算一下这次的毒能不能跳满18秒,就可以知道该如何选择了。
2.巴哈是否逛街的选择
在绝亚的P1转P2,手上一般是有一个巴哈的。这个巴哈有很多种选择。
1. P1打掉 2. P2开场开,拖延不死鸟 3. 麻将途中开了逛街,P2开场让他喷一口就滚蛋(通常为导弹第7下爆炸?没有细数)
因为队伍的击杀时间,以及需求击杀时间不同,根据每个队伍都有自己的时间轴。玩召唤就针对时间轴来定制循环。
思考的时候我们可以往后多看一些:如果P2开场开巴哈,不死鸟拖延开,那么P3开场的龙神附体能不能转好?
能,那就可以拖延。不能,再看看差多少可以转好。
不合适的话,巴哈就提前开掉,P1喷一口就逛街也好,麻将途中就叫出来P2开场喷一口滚蛋也好,对于巴哈自身来说都是一发AM的伤害。
如果P1喷一口不能保证双目标都喷到的话,那拖到P2双目标来一发也挺合适的。
3.不死鸟是否提前开掉的选择
在绝亚P3第一次BOSS出现30秒的地方。有些队伍如果输出不够强力,或者前2P存在停手的情况导致P3第一次上天前不死鸟能转好,那就毫不犹豫把不死鸟开出来喷上一发RE。
等于全程多一次三灾+一发RE
即使你会拖着不死鸟跑一运 显得好像很菜 ,但是你的输出真的很爆炸。后续的循环会稍微有一些变动,但是该有的都可以有。
毫无疑问,这个轴是召唤最强输出轴没有之一,虽然我算出来了,但是实际上并没有机会去打他,因为P1P2打的太快了,P3第一区间的RE我喷不出。
除非P1P2都压着狂暴打,才能打的出这发RE。仅供参考
目前来看,比较普适的轴应该为:
P3二运6号冲完后开启附体--本体第三次出现后直接开巴哈---在P3阶段把附体开掉。
队伍愿意停手,那就等你附体喷完死星。不愿意停,那就空开附体看动画,把巴哈带进P4。
巴哈进P4可以比附体进多一次巴哈。目前来看附体进入P4的上限貌似就是我打的接近1w5的RD了。
而巴哈P4的上限不停的有高玩在刷新。
4.灵护和爆发药的时机
观察一下绝亚的前几名召唤,灵护的思路有很多不同。
主要的不同点有两点
1. P2想要开场开的话P1就不能开因为转不好。如果P1开了,P2转好的时候有不死鸟,等开出来就对不齐团队爆发了。
2. P3开场开了之后,火旋风那里转好,开了的话,P4开场转不好,导致P4的第一次灵护会对不齐。所以有些人火旋风选择不开。
总结一下就是,如果队伍火旋风压力大就火旋风开,P4压力大就对齐P4开。理论已经教了,剩下的就自己思考不要总想着抄作业。
爆发药的时机也有不同
1. P1开场第一次爆发药,下一次在P3开场,然后P4的开场和第二次全团辅对齐处。共4瓶。
2. (我自己一个人这样打)P2开场,P3 第二次落地,P4开场30秒和最后一次不死鸟前。共4瓶。
一般来说因为P12翻车多而且伤害严重溢出,没有必要吃。
P3和P4可以这样去理解:
P3的开场一般是附体+巴哈。但是这个附体的死星如果能在P2就脏掉双目标,那肯定比在P3开划算。哪怕P3全团辅+爆发药也比不过双目标划算。
那么P3开场的那次就只有一个巴哈了。而P3的第二次落地我们是有不死鸟的。
我便选择把爆发药对齐自己的爆发。爆发药和灵护不同,灵护是对齐队友爆发划算,但是爆发药永远是对齐自己爆发才划算。
至于P4的时机也是同理了。
绝亚的P4部分我把我算的毒轴贴上来供参考。
优点:毒卡的非常完美,上天结束一下来也能立刻有三灾补上,上天的瞬间毒也正好同时消失。完美的毒轴。
缺点:难掌握。比起巴哈和不死鸟进会少一次附体。
有一个地方可以酌情修改:
P4开场的不死鸟可以连着刷2个三灾进爆发药,这样未来观测α结束后会有5秒的时间没有毒,要等三灾转好。但是多一个300威力的三灾显然威力更猛。
如果带巴哈进,能多一次附体和巴哈肯定是好的,只是打起来体验会差很多。动静和空转灵攻能难受死个人。
自行酌情选择。再次重复一遍,附体进P4目前的上限应该就是我打的1w5RD,而巴哈进的上限不断在刷新。
但是有一说一,P4不管你带什么资源进,能打1w5的RD也已经非常之高了。只以过本为目的的玩家甚至可以把1w5 RD 当成最终目标。总之,选择一个自己喜欢,适应的轴才是最重要的。
原文链接
以上就是教程之家单机频道带来的《最终幻想14》5.4版本召唤配装及详细玩法教程,更多精彩内容尽请关注教程之家单机攻略频道>>>