原神1.1版本对圣遗物的机制和数据做了部分调整,圣遗物如何选择?下面给大家带来原神1.1版本圣遗物属性与数据详解
原神1.1版本圣遗物属性与数据详解
PART 01:前言 全篇总结 以下为本篇文章最精华总结,不想脑壳疼的小伙伴可以直接获取结论 关于圣遗物如何选择: 1~34级的旅行者,除生之花和死之羽外,其他三个部位的圣遗物尽量选择百分比攻击力。同时,主属性正确的收益是高于套装属性的,优先使用主属性正确的圣遗物再凑套装属性。非常推荐满世界打怪都能掉的战狂套,此时不用追求圣遗物副属性 35~44级的旅行者,此时的你最好有一身主属性不歪的紫色/金紫色圣遗物套装,没必要刷出元素/物理伤害加成套装,但是空之杯最好为对应元素/物理伤害加成,同时理之冠没太必要选择暴击/暴伤,也没太大必要追求圣遗物副属性 45级以上的旅行者,此时你已经可以正常最高效率的获得金色圣遗物。时之沙为百分比攻击力,空之杯为对应物理/元素伤害加成,理之冠为暴击/暴伤。最理想的当然是一身金色极品圣遗物,但是仍然不建议在圣遗物上浪费过多的树脂。因为圣遗物在中等或中等以上的水平,经常刷一天还是0提升,而且现阶段游戏人物养成还比较困难 对于后期数值分配来说: 在堆到80~90%额外百分比攻击力(嫌麻烦可以理解为人物面板的绿字为白字的110%~120%左右),就可以堆暴击、暴伤了。其中暴击、暴伤维持比例为1:2收益为最优。尽量选择副属性为暴击、暴伤的武器,在堆属性上具有一定优势 百分比元素伤害加成120%和物理伤害加成170%之后,每10%权重收益才低于7%,一般是不可能堆这么高的,所以能堆多少堆多少(前提是你的角色倾向单元素/单物理输出,混伤有待考究) 可以先看一下圣遗物各部分 圣遗物分为生之花、死之羽、时之沙、空之杯、理之冠五个部位,五个部位可以出现的主属性分别为: 生之花:固定生命值 死之羽:固定攻击力 时之沙:攻击力%/防御力%/生命值%/元素充能效率/元素精通 空之杯:攻击力%/防御力%/生命值%/元素伤害%/物理伤害%/元素精通 理之冠:攻击力%/防御力%/生命值%/暴击率%/暴击伤害%/治疗加成%/元素精通 下面为四五星圣遗物主属性满强化一览表 圣遗物的主属性和副属性不会重复,同时圣遗物副属性里是没有元素/物理伤害加成这个词条的 下面为四五星圣遗物副属性分布一览表 四星圣遗物初始可以拥有2-3条副属性 五星圣遗物初始可以拥有3-4条副属性 四星圣遗物满强化为16级,共可强化4次 五星圣遗物满强化为20级,共可强化5次 每个圣遗物最多有4种副属性,如已达到四种属性,强化会在四种之间随机选取词条强化。也就是四星圣遗物最多拥有7条副属性,五星圣遗物最多有9条副属性 圣遗物每4级强化一次副属性,每次强化,都会从随机属性中的四档中随机附加一次属性,最多四种副属性,因为有小数点计算所以存在些许误差(未满四种的圣遗物之后的强化中会随机赋予第四种副属性) 如果你刚才仔细看了上述两个表格,你会发现圣遗物之间存在某种代换关系,同时这种代换关系在圣遗物主属性/副属性中同时存在,我把它称为圣遗物数值权重。简单来说,就是圣遗物各部分数值相互转化的数值比 以暴击率为基础权重,得出以下规律 百分比攻击力:百分比元素伤害:暴击:暴击伤害:百分比物理伤害=1.5:1.5:1:2:1.875 四星圣遗物+16主属性为23.2%数值权重,五星圣遗物+20主属性为31.1%数值权重 四星圣遗物副属性数值权重最大为3.1%*3+3.1%*4(三个词条然后加4次强化)=21.7% 五星圣遗物副属性数值权重最大为3.9%*4+3.9%*5(四个词条然后加5次强化)=35.1% 其实此数值权重并不仅仅出现在圣遗物体系中,游戏人物天赋/人物数值系统/武器装备系统,也是严格遵循此规律。如迪卢克90级自带19.2%额外暴击,刻晴90级自带38.4%额外暴伤,就是1:2 我们已经了解了圣遗物数值理论体系最核心的数值权重,接下来是中阶的内容 原神中伤害大致=[基础面板(白字)+额外面板(绿字)]*技能倍率*[1+物理/元素/其他伤害加成]*[1+暴击伤害倍率]*[1+增幅类元素反应倍率]* [1-抗性减伤倍率]*[1-防御力减伤倍率]*[1-等级压制减伤比例] 【上述公式不适用于剧变类元素反应伤害】 其实减抗、减防等也是另一大乘区,不过在这里对这方面不做过多篇幅讲述了 攻击力=基础面板(白字)+额外面板(绿字) 基础面板=基础攻击力=白字=人物攻击力+武器攻击力 额外面板=额外攻击力=绿字=基础攻击力*百分比攻击力+固定攻击力 现在研究表明物理/元素伤害类加成收益是与其他伤害类加成是加算而不是乘算的,不过大体不影响我们分析下面的数据,因为现阶段游戏内的其他伤害类加成还很少,不足以撼动整体收益率,考虑收益记得把其他影响加伤的数据算进去。其中技能倍率、等级压制、减防等我们在研究圣遗物伤害加成的时候暂时不用考虑,人物自带5%暴击率和50%的暴击伤害。以下研究均不计算元素共鸣/人物天赋/技能增伤/料理加成/武器被动/深渊加成,只考虑理想单角色净输出,想收益最大化可以带入上述数据自己调整 接下来,我们已经学习了圣遗物的数值权重,知道了1%暴击率可以替换为1.5%百分比攻击力或1.875%百分比物理伤害。我们也知道了具体的伤害计算公式, 让我们研究副属性10%圣遗物简单数值变化收益和10%圣遗物数值权重变化收益。本次收益的研究数值是按属性权重提供的实际增长百分比计算的,试图比之前的直接乘以权重比更加精准。事实是实际增长百分比刚好等于直接乘以权重比,两种思路得出的结论是一样的 本次的百分比攻击力研究对象基础攻击力白值取900(四风原典凝光820,天空之傲迪卢克1009,取900为中间值)。其中四风原典为低白值高副属性武器,天空之傲为高白值低副属性武器。让我开始研究百分比攻击力加成 需要指出的是,右边的10%数值权重并非以10%数值权重为梯度进行收益变化,而是以左边10%攻击力(约6.67%权重)的基础之上,加10%数值权重进行收益对比 什么,你说为什么第一个10%的百分比攻击力收益不是10%?那是因为羽毛自带311攻击力,对百分比攻击力收益进行了稀释 发现了吗,百分比元素伤害的收益很高,因为它在现有环境下,比较难被稀释。同时百分比元素伤害加成只适合元素伤害覆盖率高的角色,我们收益计算是按100%覆盖率计算的 是不是理论收益非常非常高,但是以策划想方设法让你打元素伤害的心态,越是高级的怪估计会加很多物理抗性,理论收益过于梦幻了,但是物理伤害加成确实收益很高 接下来是暴击和暴击伤害,这部分的计算很可能有错误,因为非常复杂。为什么要把暴击和暴击伤害一起拿来说呢,因为根据大佬们已有的计算,单纯地堆其中一项收益是极其有限的。暴击和暴击伤害比要在1:2时,两者收益达到最大值。需要注意的是,人物自带5%暴击和50%暴击伤害 暴击是非常难记算收益的,因为你需要考虑圣遗物自带的1:2权重,还得考虑人物自带的5%暴击和50%爆伤。至于为什么表格25%暴击后是5%为梯度,是因为25%暴击后,每5%暴击 10%爆伤 分配的刚好是10%的圣遗物数值权重。(但是暴伤权重是2倍,所以合计分配数值仍然是10%) 可以看出暴击和暴击伤害前期收益有限,后期才好起来 关于元素精通,不是本篇文章主要研究的课题,补一点基础常识。元素精通只提高元素反应的伤害。同时元素反应分为增幅类元素反应(蒸发、融化等,提高单次伤害),和剧变类元素反应(扩散、超载、超导等,造成额外一段伤害并有一些额外效果)。同时增幅类元素反应是可以吃很多加成的(攻击力、暴击伤害、伤害加成),剧变类元素反应的伤害只取决于:角色等级、元素精通、怪物抗性 如果我们研究迪卢克和莫娜,很重要的一项数据就是增幅类元素反应元素精通收益。在这一方面的计算我不是很擅长,之前我专门请了[ID: 核子安妮1]对增幅类元素反应元素精通收益进行计算,以每60元素精通(10%数值权重)为梯度 结果给予我们一个不太乐观的事实,即使按增幅类元素反应100%覆盖率进行计算,增幅类元素反应收益在后期下滑特别严重。我们知道百分比攻击力收益下滑严重,150%百分比攻击力(100%数值权重)时,10%数值权重只有5.46%提升率。但600元素精通(100%数值权重)时,10%数值权重只有3.39%提升率了 这游戏里因为给圣遗物暴击属性的辣鸡权重,导致堆暴击收益前期不算很高,物理伤害和元素伤害加成因为比较难被稀释,收益倒是出奇的高,但是要考虑覆盖率。至于百分比攻击力,前期的确收益非常高。但是因为中后期圣遗物副属性极其容易附加攻击力加成,导致百分比攻击力非常容易被稀释 · 比如迪卢克狼的末路满配+89.6%百分比攻击力,一个武器基本直接堆过了百分比攻击力收益最佳区间,此时转堆暴击、暴伤更合适(火元素伤害加成能堆多高堆多高) · 现在来看,圣遗物系统给百分比攻击力和百分比元素/物理伤害的权重太高了,导致圣遗物属性在往前者倾斜,10%暴击的资源可以换15%百分比攻击力/元素伤害,甚至18.75%的物理伤害加成。而10%暴击在前中期收益都被后面的吊打 · 而在后期,我们在已有百分比攻击力和伤害加成的基础上,暴击和暴伤能堆多高堆多高。对于元素精通,不用刻意去堆,靠歪的属性和工具人,就可以轻松达到最佳收益 · 是不是在这里,我们已经基本得到了文章开头的结论,接下来是对一些更具体的问题的分析 我们在前边已得到了结论,即伤害加成能堆多高堆多高,元素精通随缘堆,剩下的就是暴击、暴伤、百分比攻击力了。(暂不考虑元素充能效率)我们也知道暴击、暴伤比为1:2最佳,人物自带5%暴击和50%暴伤 通过研究属性分配,我们得出一个属性收益关系公式 设武器、圣遗物总副属性、圣遗物总主属性(除固定生命值的生之花,固定攻击力的死之羽、“固定”伤害加成的空之杯)的总数值权重为Y%,即暴击、暴伤、攻击力的可分配权重为Y%,分配暴击、暴伤的权重为X%,Z为除元素伤害加成的期望输出收益 Z=(基础攻击力+额外固定攻击力[羽毛等]+基础攻击力*1.5*(0.01*Y-0.01*X))(1+(0.005X+0.15)(0.01X+0.30) ) 把一定数值权重总和Y%代入,对上述函数进行取极值 其中1.5(Y-X)%=理想百分比攻击力(不计额外固定攻击力) 0.005X+15%为理想暴击率 0.01X+30%为理想暴伤 X在<20或>170时会出现数据错误,X≥170时即满暴 上述函数论证和推导过程就不放上来了,有兴趣的小伙伴可以自己推导试试 举个例子,迪卢克天空之傲1009基础攻击力,自带额外19.2%暴击,时之沙和理之冠主属性+五件副属性按144.7%(31.1%*2件+5件副属性,每件按16.5%副属性权重)算,合计163.9%数值权重 我知道你们懒得算也觉得好复杂~ 直接抛结论 通过研究上述函数,可以得出:基础白值越低、圣遗物越好,暴击暴伤收益越高。反之同理,基础白值越高,圣遗物越差,攻击力收益越高。这客观解释了为什么有人算的数据要堆暴击爆伤,有人算的完全不用 · 同时,不管总权重Y%如何变动,在中高总权重下,最佳收益百分比攻击力始终在80%~90%线左右。对于面板绿字来说,由于死之羽311固定攻击力,也就是面板绿字为面板白字的110%~120%时,为最佳收益区间。这就是文章开头说的,百分比攻击力要堆到80%~90%(即绿字为白字的110%~120%),暴击暴伤则堆的越多越好,理想情况两者比是1:2 很多人都觉得暴击、暴伤武器很好,那么到底好在哪?哪里更优秀呢。实际上是因为很多原因 ①:因为死之羽固定+311攻击力,导致百分比攻击力一开始就存在稀释,所以收益会略微降低 ②:通过上述研究,我们发现百分比攻击力80%~90%为最佳区间,由于时之沙部位最好的输出属性就是46.6%的百分比攻击力,导致我们带一把副属性为百分比攻击力的武器,很容易就达到/超越最佳区间(狼末89.6%攻击力警告),所以存在一定劣势。更不用提副属性歪一点百分比攻击力,更会溢出了 但是,需要指出的是武器属性分配都是严格遵守数值权重的,虽然百分比攻击力武器有一定稀释,但是溢出部分仍然存在一定可观的收益。并不至于因为副属性百分比攻击力就意味着一件武器很差(它给的实在是太多了) 如果你仔细研究武器,会发现五星武器分为674攻击力22.1%副属性档和608攻击力33.1%副属性档。最近很多人觉得高白值武器非常优秀,事实真的是这样吗?我们可以进行一定程度的初步计算 假设人物+武器,白值在800~1000。(四风凝光820,天空迪卢克1009) 攻击力最佳区间是80%~90%(算上羽毛是110%~120%) 那么,66白值提高的攻击力就是119~125(算上自身) 119~125面板为11.9%~15.6%百分比攻击力 也就是这部分白值转化为数值权重为7.9%~10.4%(白值越高权重越低) 而低面板高副属性五星武器,比高面板低属性武器,高了11%数值权重 发现了吗,是数值策划的胜利!两者对应属性权重基本一致,后者高一丢丢。说明在800以上的面板,低白值高副属性武器具有一些优势。当然,还是优先选择副属性和被动优秀的武器 到最后这一部分,就不是我主要研究的方向了。本篇文章对元素精通的研究主要在增幅类元素反应的收益,而不是剧变类元素反应的收益。实话实说,因为剧变类元素反应在目前的环境下不太可能有很好的出路,目前发挥的都不是很出色。但是经过本次的研究,发现增幅类元素反应的收益也有限,初期高但后期下滑非常严重。对一般爆发流来说,用工具人替主C堆个240左右收益还挺高的,但是再往上收益就降的很厉害 在对温迪大招风元素伤害、转化元素伤害、扩散伤害的伤害占比研究中,也得出了非常一般的结论,温迪或许是不太适合堆元素精通的。也是初期收益比较高但是后期不理想,元素精通属性整体在目前环境下收益非常有限。不过确实没有特别有说服力的研究,也没有剧变类元素反应伤害的实际占比,留给后续的大佬引路了。(不保证上述对元素精通评价的正确性) PART 02:圣遗物初阶 基本常识
PART 02 01:圣遗物 主属性
PART 02 02:圣遗物 副属性
PART 02 03:圣遗物 数值权重
PART 03:圣遗物中阶 数值收益研究
PART 03 01:基础伤害公式
PART 03 02:百分比攻击力收益
PART 03 03:百分比元素伤害加成收益
PART 03 04:百分比物理伤害加成收益
PART 03 05:暴击率和暴击伤害收益
PART 03 06:增幅类元素反应元素精通收益
PART 03 07:对上述收益的简单总结
PART 04:圣遗物高阶 数值问题分析
PART 04 01:圣遗物攻击、暴击、暴伤属性分配
PART 04 02:武器副属性对于圣遗物数值分配的影响
PART 04 03:武器白值对于输出伤害的影响
PART 04 04:对于元素精通属性的重新认知与新的问题
PART 04 05:对于一些问题的Q&A