原神队伍角色搭配是游戏中提升整体实力的关键,2.6版本有哪些常用的元素配队?下面给大家分享原神2.6常用元素流派配队汇总
1. 火系与增幅反应
火元素以伤害为主,双火共鸣会提高全队攻击力,而与火系相关的反应除超载、火元素扩散反应与结晶反应外,均为增幅反应,可以使触发反应时造成的该次伤害提高,但高伤害的同时可能换来较低容错,需要用其他的方式(如盾辅、抗打断天赋、高额治疗量)弥补。这里主要归纳以增幅反应为主的配队。
① 火C站场
当火系角色担任主C站场输出时,若要打出增幅反应,就需要能提供后台挂水/冰的角色,而反应覆盖率取决于角色的附着机制与反应的消耗机制。一般的配队公式如下:
因为火打水是2:1消耗而火打冰是1:2消耗(虽然伤害更高),除迪卢克可在特定条件下稳定打融化外,其余火C主要依靠的增幅反应主要为蒸发。当反应覆盖率低时,增幅反应带来的收益就相对不明显,此时可以尝试仅利用双火共鸣、风扩散纯色队或特殊的“拐”机制,将在后面介绍。
② 火C后台与蒸发混伤
目前偏输出的火系后台角色只有香菱(托马偏盾辅),因为其Q锁面板以及需要充电宝的机制,一般和班尼特(攻击拐、奶辅)高度绑定。因此该出发点可以直接简化为“香班组合”,包括让香菱打出蒸发或者与水C部分蒸发混伤的配队:
在该类配队中,香菱的站场时间很短,但是伤害占比并不低,一般能够超过30%。如果定义站场角色为主C,那么该类配队可能是主C不强求倍率或者伤害占比不绝对的体系。
③ 冰C融化
由于冰打火的元素消耗是2:1,令冰属性的输出角色靠融化获得伤害增益也是可以考虑的方向,但因为输出以冰系角色为主,而冰系的定位主要偏冻结反应,冰C融化的体系发展较慢:
除甘雨的重击和重云Q的4段外,由于元素附着冷却机制的限制,实际上能吃到融化增益的也不多,但融化不失为一个可以考虑的配队方向,其相比永冻队,对冰元素盾的破盾能力可观,但害怕火元素盾。
2. 冰系与冻结反应
冰元素以冻结控制为主,比起为了鼓励冻结,怪物被冰附着时会降低移速与攻速,双冰共鸣可以提高攻击被冰附着的怪物的暴击率,而圣遗物冰风4件套同样有如此暴击率补偿。因此一般冰系主C往往会作为核心,构成“永冻队”。
永冻队一般依靠冻结反应和双冰的收益,能在暴击伤害的方面上获得高收益,同时与风系扩散/染色挂元素和吸附控制配合,能很大程度上提高循环轴的利用率,因此一般配队形式为2冰1水1风,但治疗循环轴一般还是需要有保证的:
永冻体系的下限并不低,但是冻结覆盖率低或生存能力未保证时,会提高操作难度、降低游戏体验。因此在永冻阵容不理想时,可能需要适应手法,或者是规划更适配的永冻阵容。
3. 雷系及其剧变反应
雷元素以控制和能量为主,但是实际上因为雷系能量需求较高的角色较多,这些角色往往依赖双雷共鸣的产球效果,而剧变反应本身的控制效果才是大头。根据感电与超载反应的控制效果,分别有“感电武装”和“超载武装”的元素流派,而超导反应的减物抗效果则应用于以物理伤害为主的队伍。
① 感电武装
剧变反应相比增幅反应,收益上限较低,更多作为控制因素,因此能够高频挂元素的角色一般更好。由于北斗充能压力很大,对群能力很强尤其是双目标时,而菲谢尔产球能力较强,有很高的对单倍率,因此菲谢尔+北斗的双雷组合,在武装队占据不可忽视的一席之地,实际上武装队正是由最早的魔王武装(达达利亚驾驶+菲谢尔&北斗&行秋后台)演化而来:
由于剧变反应本身的性质,上限一般不如以增幅反应为主或者伤害拐较多的配队,但性价比一般较高,在深境螺旋的不少环境下都有应用。此外需要注意双雷体系中能量和机制的利用,一般来说,雷电将军、刻晴和菲谢尔充能压力较低,而八重神子和北斗充能压力较高,需要在灵活配队时注意,而雷电将军造成的伤害属于元素爆发伤害,不能触发北斗的后台攻击也是需要考虑的。
② 超载武装
超载武装和感电武装的配队思路基本同理,但因为经常能凑出双雷+双火的元素共鸣,火元素也更偏伤害定位,队伍的上限相对比感电武装更高,也存在超载频繁击飞而引发的问题——对散怪来说力不从心或者需要聚怪:
超载武装在一些情况下抢了火系为核心的配队流派的角色,所以应用并不广泛,而且从实际结果来看,可能留不出搭配聚怪角色的位置,因此对分散怪普遍较乏力,可能需要依靠角色的天赋机制来补足,如八重神子E的清杂能力。
③ 超导物伤队
超导反应自带的控制属性较弱,伤害基础倍率也是雷系剧变反应中最低的。但超导反应对受到影响的怪物可以减少40%的物理抗性,因此一般为物理队所用:
目前实际上仅有优菈、雷泽和辛焱被明示打物理伤害,其他角色尝试物理C也未尝不可,但相对较冷门。物伤队在一般情况下是怕物抗较高的大型怪物的,但实际上主流的雷优双核配队更怕频繁锁血的怪物。
4. 风系体系
风元素可以造成四种分别计算的扩散反应——火/水/雷/冰元素扩散反应,提高挂元素能力,并且对群怪效果显著。但这些风元素的优势,都在前面的元素流派中体现了,真正让风系需要单独来说的,则是扩散纯色队与风伤队。而双风共鸣虽然能减冷却和加移速,实际上往往只有风伤队才用。
① 扩散纯色队
由于圣遗物翠绿之影4件套的效果,被前台角色扩散反应影响的怪物会降低40%被扩散元素的抗性,而枫原万叶、6命的砂糖又可以通过自身机制提供元素伤害加成,从而大幅提高了火、水、雷、冰这四种可扩散/染色元素的上限,扩散纯色队应运而生:
扩散纯色队一般除受益的主C外,还包含被增伤元素的后台副C,共同吃到伤害增益。扩散纯色队还因为对应元素附着频率高,在需要破大量可克制元素盾的场合有不错应用,但直接被同元素的怪物环境克制。
② 风伤队
因为风系一般偏辅助或仅打扩散伤害,双风共鸣一般的应用范围为风伤队。目前依靠倍率为主的直接风伤阵容不多,且有其特殊机制在,一般可想到的有魈队和以6命枫原万叶为主C的队伍,而其上限也更依赖双火或双岩共鸣:
风伤队的伤害属性和扩散有本质区别,但在面对元素盾时,有风系的常见特点——对单个元素盾破盾效率慢,但多种元素盾同时存在时可相互扩散破盾。
5. 岩系体系
岩元素的定位是厚重、坚定,其配队体系一般自成一派。岩只能触发结晶反应,并且不能与风反应,而形成的结晶盾也偏容错。同样的,双岩共鸣会给岩伤为主的配队提高上限,并给利用护盾的其他元素配队提供一定伤害增益。
岩伤队在以正常的攻击数值模型为主时,一般可以和双火组合,双岩在其他需要绑定护盾的阵容也是可选方案。而岩系有特殊的“防御岩队”玩法——通过以当前防御力面板的一定比例而转化为攻击增益的方式实现,此时一般使用3岩+挂元素位配队或者直接4岩队:
由于在元素附着上岩元素被除风外所有元素克制,仅能2:1消耗火、水、雷、冰元素,因此一般情况下破盾慢,需要带额外挂元素位,但由于岩队的钝击破冰机制,冻结冰盾对岩队来说相对好破。此外,由于倍率或机制补偿,岩队在应对难以触发增幅反应/冻结/扩散的场合时较为有利。