艾尔登法环中韧性与处决状态是什么?新手玩家可能还不太了解,下面一起来看看艾尔登法环韧性与处决详解吧。
艾尔登法环韧性与处决详解
这一次给大家带来的是关于韧性与处决的攻略。我在前一篇攻略中多次提到了韧性与处决状态,那这两个名词又代表了什么呢?
首先韧性其实有两个概念,在魂系游戏中,有两个相关联的概念共同使用了韧性这个词,或者可以说韧性就是由这两种系统组成的,分别是受击韧性和攻击韧性。
首先是受击韧性,当角色受到一次攻击以后并不是只会有减少血条这一个惩罚,他对应的韧性条也会减少,如果这个韧性条被打空,这个单位就会进入处决状态,正面对着他使用轻攻击就可以进入处决动画。在处决过程中完全是完全无敌,不会受到任何外来伤害(会受到状态伤害,比如中毒,掉san,猩红)。熟悉只狼的兄弟们可以把他理解为架势条和忍杀,只不过这个架势条是隐性的,你没办法看见。
那么,受击韧性对我们有什么帮助吗?首先,就算是对于不是以处决为主要伤害的武器,也不代表处决的伤害就会低。相反,任何武器的处决伤害都不低,只不过是有一部分武器在这方面进一步强化了而已,对于一些弱处决的敌人来说,你的一次处决可能会打出非常恐怖的伤害。而且在把敌人打进处决状态时,对面不会有任何的行动,此时你是补两刀伤害再处决,还是抓这个时间喝一口药再处决,对于玩家来说都是一个非常好的机会。而且对于99%的怪来说,他们处决后的起身时间足以你蓄满一个重攻击,这些攻击机会对于一些boss来说是非常难得的,可以大大加快你对boss的输出效率。
既然处决状态这么好,那这也就回到了我们上一期讨论的问题。如何把boss打进处决状态。首先说结论,我们不能寄希望于下一刀就能把boss打进处决,因为韧性条的计算方式是特别复杂,你如果说让我现在给你说,某个怪要怎么样打进处决,我只会说,对不起,我也不知道。不过我可以用文字简单描述一下受到每一下攻击的韧性减少会如何去计算。
首先是有关攻击方的。攻击武器当前段攻击的基础削韧(有些武器每几段攻击的削韧效果是不同的,有些是相同的),攻击附带特殊属性的针对削韧(比如打击武器打结晶人,附带火属性攻击的打某些特殊怪物就会有额外的削韧效果),攻击本身的数值伤害(受到伤害较高,削韧也会提高,而且部分角色设置了一段时间受到一定伤害后固定会陷入处决状态)。而且以上数据并非简单的加法或者乘法
接下来是受击方的。受击方就少得多了,只有所受到伤害的位置对削韧有所影响。比如对一头龙来说,头受到伤害时的削韧肯定比较高。
而且最重要的一点,韧性也不是一成不变的,他也是会不断恢复的。如果要画一个图来表示角色的韧性,那么大概应该是这个样子,如果韧性跌破0,那么角色将进入处决状态并且在处决状态结束后恢复至满值,部分boss的特殊招式也会恢复部分韧性值,这里就不一一说明了。
所以如果我们想尽快地把敌人打进处决状态,最朴实的办法就是选择一把重武器,使用跳劈打对方的头部,这样造成的削韧效果是绝对不会差。这也算是重武器一个优点了,因为轻武器的削韧都比较低。同样的时间里,重武器两刀的时间,轻武器一般能挥出五刀,但是这两刀的削韧效果却是轻武器这五刀几倍的效果。
如果单纯计算削韧,只对比一把重武器的削韧和一个角色的韧性,重武器需要五刀打出处决。在实际情况中,这五秒恢复的韧性只需要不到一刀的削韧就能解决,也就是六刀出处决。但是轻武器呢,单纯对比削韧和角色韧性可能就需要二十五刀才能打出硬直,但是在实际情况里,这二十五刀中对方恢复的韧性可能就又需要五六刀才能打入处决。在实战中哪有机会给你砍出那么多刀的机会,在没有连续攻击下,对方的韧性会恢复得更快。
说完了受击韧性,我们再来说说攻击韧性,也就是我们在攻击时的韧性。攻击韧性一般分为常驻韧性和出手韧性。
在游戏的过程中,一定遇到过本来可以出手的攻击被怪物给打断了,或者我们出手把怪物的攻击打断了,这种受击的状态就是受击硬直。(从理论上来说,其实处决也是受击硬直的一种,也有人把处决叫大硬直的)在我们没有进行任何行为静止在原地的时候,这时候我们执行的韧性就是常驻韧性也就是游戏中显示的强韧度,如果对方的削韧效果超过了我方的强韧度,那我们的攻击就会被打断。这个数值一般只会体现在中小型的角色上,比如有些常驻韧性特别低的角色,我们甚至不需要攻击,我们对他翻滚就能打断他的攻击或者动作。
出手韧性是指武器挥出时的韧性,此时根据我们手中武器的不同,我们获得的出手韧性也是不同的。一般来说重武器,会有更高的出手韧性,攻击也就更不容易被打断。反之,轻武器就更容易被打断。
那么我们为什么会被打进硬直状态呢"1" alt="" src="https://img.jiaochengzhijia.com/uploadfile/2022/0326/20220326142039259.jpg" width="600" height="338" />